divendres, 28 de juny de 2013

Universo Scratch

Entrada per al blog EnlanubeTIC el dia 28 de juny de 2013
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Tras 450 entradas en este blog, tengo el honor de hacer la primera sobre Scratch, coincidiendo con mi estreno como colaborador. Sé que muchos de vosotros ya conocéis esta fantástica aplicación informática basada en un lenguaje de programación visual, pero si algun lector aun no, le invito a introducirse en ella con este vídeo

Hoy quería compartir en qué se ha convertido el universo Scratch: una comunidad virtual con más de un millón y medio de miembros en todo el mundo (Scratchers) que han desarrollado más de tres millones de proyectos. Imaginar, crear y compartir.

Recientemente Scratch ha lanzado su versión 2.0. La principal novedad es que ahora el usuario puede crear y editar sus proyectos directamente desde el navegador, sin necesidad de instalar el software. Para más información podéis consultar esta completa Guía de referencia de Scratch 2.0, elaborada por Juan Carlos López, editor de Eduteka.

Si algo echo en falta en esta nueva versión es la posibilidad de establecer conexión con sensores remotos. A continuación presentaré una serie de complementos que, por el momento y hasta que el equipo de Scratch no cree un protocolo para ello, solamente son compatibles con la versión 1.4. Dado que son conscientes de ello, aun podemos descargar esta versión, aunque a su vez nos encontraremos con la imposibilidad de importar proyectos 2.0 (archivos con extensión .sb2).

Controlar Scratch desde el móvil es posible gracias a la app para Android Scratcher Control, desarrollada por un joven estudiante de Boston. Simplemente debemos descargar la app y a partir de algunos proyectos de referencia y la conexión ordenador-móvil siempre que compartan Wi-Fi.

Una gran experiencia educativa es la resultante entre la combinación de LEGO WeDo y Scratch. Se trata de una introducción a la robótica para niños a partir de 7 años con la que podemos crear narraciones digitales ampliadas. En mi perfil de Instagram encontraréis algunos vídeos de proyectos realizados ayer mismo con el software propio y LEGO WeDo y otros junto a Scratch.

Para aquellos que queráis ir más allá, debéis saber que se abre un mundo de posibilidades cuando introducimos en el aula la Raspberry Pi. Esta placa computadora de bajo coste ha sido diseñada con el objetivo de estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuelas, y es por eso que en ella encontraremos Scratch. Los mismos desarrolladores han publicado un completísimo manual educativo.


En este punto es imprescindible hablar de Scratch for Arduino (S4A), una modificación del programa para la placa de código abierto Arduino que ha sido desarrollada por un grupo de programación del Citilab (Cornellà, Barcelona). En el portal de intef encontraréis un completo monográfico escrito por Sergio González, donde además se presenta Enchanting, pensada para LEGO Mindstorms y la tarjeta Picoboard, la cual posibilita interactuar con el entorno a partir de diferentes sensores.

Una de las novedades de Scratch 2.0 es la posibilidad de establecer interacción por medio de la webcam (bloques de vídeo en la categoría "Sensores"). No obstante, también podemos pasar un buen rato con Kinect2Scratch, un programa desarrollado por Stephen Howell que hace uso del sensor de movimiento Kinect de Microsoft. Si uno se lo propone puede llegar a realizar proyectos como el que se presenta en este vídeo.

Por si fuese poco, podemos aprovechar algo tan increíble como el kit Makey Makey para controlar los proyectos Scratch con objetos reales en lugar del teclado. Así pues, podemos hacer como los alumnos de Frank Sabaté e improvisar el conocido juego Fruit Ninja con frutas reales.


Finalmente algunas informaciones de interés:


  • Si queremos iniciarnos en Scratch también encontraremos, además de la guía citada anteriormente, un grupo en Tiching donde compartir experiencias y dos apps para iPhone: Start Scratch, desarrollada por Andrew Sula y ScratchRef, una guía creada por Eugeni Catalán que recomiendo plenamente ya que se encuentra en catalán, castellano e inglés.

  • Las dos apps serán presentadas, entre muchas otras experiencias, en scratch2013bcn, la primera conferencia europea de Scratch que se celebrará a finales de julio en el Citilab (Cornellà, Barcelona). El evento contará con la asistencia de los máximos responsables del proyecto y un servidor también estará por allí.


¡Un saludo y felices vacaciones!

dimecres, 26 de juny de 2013

He trobat feina!

A la darrera entrada d'aquest blog feia saber que cercava feina per al curs vinent, com a mestre en una escola. Em fa molt feliç dir-vos que, un mes després de publicar el videocurrículum, he aconseguit el meu propòsit: si tot va bé, a partir de setembre podré estrenar-me com a mestre TIC, tot just el que em feia més il·lusió.



Darrerament em trobo en uns dies de gran alegria. Sé que sóc afortunat de poder posar en pràctica el que he après al llarg d'aquests anys just després d'haver acabat la carrera. Quines ganes d'encomanar als alumnes les meva passió per aprendre i de donar el millor de mi mateix! Ja aniré compartint en aquest blog les experiències d'aula i demés. 


Per finalitzar aquesta entrada vull fer una breu reflexió sobre el videocurrículum. Sense dubte, val la pena que, a l'hora de cercar feina, un s'esforci a presentar-se d'una manera original. Si no hagués estat per aquest vídeo d'un minut segurament el meu correu no hagués destacat d'entre tots els rebuts. En moments tan difícils  trobo que és essencial innovar; així doncs, si algú es troba en una situació similar, que no s'ho pensi dues vegades i posi en marxa la creativitat. Estic convençut que tard o d'hora podrà dir ben alt: he trobat feina!

dissabte, 1 de juny de 2013

Reflexiones de un maestro 2.0

Estos días estoy dedicando bastante tiempo a buscar trabajo para el próximo curso. Como sabréis he hecho un videocurrículum, que más bien es una carta de presentación para las escuelas en el cual explico cómo entiendo la educación.


En este sentido, he querido redactar una entrada donde concretase qué y cómo haría yo mis clases. Alguien me podría decir que este escrito es algo pretensioso, pero lo hago con el fin de recoger y compartir buena parte de mis conocimientos de herramientas, recursos y entornos digitales para el aprendizaje. ¡Espero que os guste!

   PDI


El pasado sábado estuve siguiendo vía streaming el encuentro de Pizarra Digital #citapdi. Los ponentes presentaron utilidades para la PDI que desconocía y que hicieron que me diese cuenta del potencial que tiene esta herramienta en el aula. Hay quien aprovecha solamente un 5% de sus posibilidades, como simple sustitución de la pizarra de tiza; esta situació correspondería al primer estadio del Modelo SAMR planteado por Ruben Puentedura y traducido al catalán por Manel Sayrach.

¿Qué nos ofrece la PDI? De entrada diremos que depende del programario utilizado: todos conocemos la herramienta Smart Notebook (diseñada para las pizarras de la casa Smart), pero igual que sucede con el sistema operativo GNU/Linux, disponemos de un software libre y gratuito llamado Open-Sankoré.

Existen una serie de complementos para la Smart Notebook con los que podemos sacarle más partido a la PDI, como la herramienta 3D (que requiere la Smart Document Camera) o bien la aplicación para iPad. Ahora bien, de las ponencias de #citapdi me gustaron especialmente dos recursos:

  • Twiddla, una página que bien podría ser una pizarra dentro de nuestra pizarra. Una utilidad similar nos la ofrecen Conceptboard o Realtime Board, con la diferencia de que estas pueden estar sincronizadas con Drive.
  • Extreme Collaboration, un add-on para la Smart Notebok que permite hacer aparecer las respuestas de los alumnos en la PDI en tiempo real y desde cualquier dispositivo. Me recordó en parte a Socrative, en el cual el maestro plantea una evaluación que es respondida desde cualquier dispositivo; eso sí, en el caso de Extreme Collaboration entra en juego la cooperación y podemos evaluar desde la misma PDI las respuestas de los alumnos. Encontrarán más información en enlanubeTIC i a TICyeducación.

   Google Apps


No diré nada nuevo si afirmo que las Google Apps son de gran utilidad para la escuela. Hacer el seguimiento de la asignatura con un dosier de aprendizaje en Drive, crear un sitio web colaborativo o un blog de clase, disponer de un calendari compartido o de un grupo como espacio para compartir dudas...

Además encuentro un hecho relevante la posibilidad de sincronizar herramientas externas a Drive, tal y como comentaba anteriormente con Conceptboard. En este sentido, una utilidad que encuentro bastante interesante es Videonot.es, la cual permite tomar anotaciones de un vídeo de YouTube y recuperarlas cuando se quiera, reprendiendo el vídeo desde el punto exacte en que se hizo cada oración.

Finalmente, las herramientas de Google también pueden ser de gran utilidad para la gestión de la tasca docente, tal y como muy bien explica Jordi Bermúdez en este documento.

   Flipped Classroom


Las anotaciones a las cuales hacía referencia me permiten enlazar con otro de los aspectos por los cuales valdrá la pena apostar: la Flipped Classroom. A lo largo de la carrera hemos recordado a menudo el aforismo "Me lo explicaron y lo olvidé, lo vi y lo entendí, lo hice y lo aprendí" (Confucio). ¿Por qué no dirigimos las clases en esta dirección? ¡Aprovechemos los momentos de horario lectivo para disponer espacios de aprendizaje basados en el learning-by-doing!


   Programación


En el videocurrículum digo una frase que me gusta bastante: "Cuando enseñamos a programa, el error y la copia son motor de aprendizaje". Creo que toda escola tendría que ofrecer almenos una hora semanal para que los alumnos aprendan a programar con Scratch y a iniciarse en la robótica con Lego WeDo

De este modo podrán desarrollar su capacidad e imaginación a la vez que se esfuerzan por superar los retos y objetivos planteados ejercitando el pensamiento crítico y analítico. Quiero apostar por este tipo de aprendizaje, y es por ello que estos días estoy cursando Narracions digitals augmentades, una formación que me permitirá obtener el título de la LEGO Education Academy y que, por otro lado, me he comprado la Raspberry Pi, un mini-ordenador diseñado con esta finalidad.


   Exámenes


¿Podemos evaluar y poner a prueba los conocimientos del alumno de manera diferente al tradicional examen escrito? Yo considero que sí es posible, y que seguramente la evaluación es más efectiva. Con esto no digo que ya no tengamos que ya no tengamos que hacer ningun examen, sinó que creo que el alumnado debería habituarse a ser evaluados de diferentes maneras, y no solo con una calificación numérica cerrada.

   Aprender fuera del aula


Además de la educación formal que he recibido a lo largo de estos años, me he formado en la no formal, concretamente en un esplai. Esto ha determinado significativamente mi manera de entender la educación formal; es por eso que soy defensor del aprendizaje que podemos desarrollar fuera de las aulas y creo que, en la medida de lo posible, debemos ofrecer experiencias en el entorno cercano del alumno.


   Realidad Aumentada


He dejado para el final el punto que me resulta más atractivo, ya que es aquí donde he dedicado más horas últimamente y donde tengo puesta más esperanza. Creo en el potencial de esta tecnología y en las muchas posibilidades que ofrece en el ámbito educativo. Básicamente diferencio dos ámbitos:

  • Mostrar objetos o animaciones 3D en un contexto real: tal y como aparece en el videocurrículum, la RA nos posibilita comprender mejor entornos tridimensionales en contextos como el contenido Espacio y forma del área de Matemáticas, la percepción visual y plástica de la Educación artística, ciencias y tecnologías propias del Conocimiento del medi natural, social y cultural, etc.
  • Ampliar el conocimiento de entornos reales: siguiendo lo que comentaba en el apartado anterior, gracias a la RA geolocalizada podemos conseguir que los alumnos aprendan de manera totalmente atractiva y experiencial. Tal y como presenté en mi última entrada del blog. podemos hacer una propuesta de visita escolar en forma de yincana, en la cual los alumnos, solo con el uso del dispositivo móvil, pueden recorrer un espacio e ir más allá de lo que perciben con los sentidos. Si, además, les ofrecemos la posibilidad de ser los creadores de los contenidos (tal y como permite la aplicación EspiRA), entonces el aprendizaje es exponencial.

Busco un grupo de alumnos a los que contagiar mi pasión por aprender. ¿Empezamos?