diumenge, 9 de desembre del 2018

Deuwatts: divulgació científica a betevé

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Deuwatts és un dels meus programes favorits. Cada setmana (i ja van més de 100!), ofereix 30 minuts de reflexions al voltant de la ciència, la tecnologia, la salut i el medi ambient.

 

Deuwatts

En Lluís Reales és el director i presentador del programa Deuwatts, espai en format de reportatge documental que té com a ingredients bàsics el coneixement, l'emoció i el pensament crític. Es va estrenar el 13 de setembre de 2016 i, des d'aleshores, cada dimarts a les 22.20 h ens apropa a una nova temàtica. Tots els reportatges duren 28 minuts i tenen en comú la mateixa estructura: una entrevista a un/a expert/a, diferents enfocaments i/o experiències i sovint una recomanació de pel·lícules sobre la temàtica.

   

Em consta que Deuwatts només ha rebut un premi, l'ATLL de l'Aigua; i dic "només" perquè després d'haver-ne vist més de la meitat dels 104 programes emesos penso que es mereix més reconeixements: tant de bo amb el temps es premiï la qualitat sostinguda.

Els meus 3 programes preferits


Robots socials

El 22 de novembre de 2016 es va emetre un programa sobre els Robots socials. Es tracta d'un tipus de robots dissenyats per conviure i relacionar-se amb persones, és a dir, pensats per ajudar-nos i millorar el nostre dia a dia.


Compta amb la participació de Jordi Albó, Joan Oliver, Miquel Barceló, Mercè Parcerisas i Miguel García. La Mercè mostra l'ús educatiu que fan dels robots socials a l'escola La Salle Bonanova mentre que de la mà del Miguel veiem com s'empren en l'àmbit terapèutic a l'Hospital Sant Joan de Déu. Al vídeo apareixen diferents robots: el dinousaure Pleo (l'anomenen Noa), els educatius Kibo i Albert, i els humanoides ROBOTIS Mini (Darwin), NAO i Pepper. Cada vegada trobem més experiències educatives amb robots socials. Un exemple interessant és el de l'escola Mare de Déu dels Àngels RobÈtica, a càrrec d'en Vicenç Casas. Entre d'altres, treballen amb Nala (el dinousaure Noa al vídeo) i fan l'experiència aprenentatge-servei ROBAE.



Educació i tecnologia

El passat 10 de juliol de 2018 es va dedicar a l'Educació i la tecnologia, una aliada del canvi, tant necessari, en les maneres d'aprendre. La integració de les tecnologies de la informació i la comunicació a les aules pot donar valor al fet de compartir i treballar en equip.


Hi participen: Miquel Àngel Prats, Aurelio RuizEva Domínguez, Alejandro Valero, Sara Martínez i Lucía Ramis. En aquest fil de tuits veureu els fragments concrets de l'entrevista a Miquel Àngel Prats.


Aprendre matemàtiques

Un dels primers programes, emès l'1 de novembre de 2016 va girar al voltant de l'aprenentatge de les matemàtiques. En ell, es pregunten quines són les claus i els mètodes per aprendre matemàtiques amb ganes i passió.
 

Al vídeo hi participen l'Anton Aubanell, la Cecilia Calvo, la Violant Olivares,  en Claudi Alsina i la Maria Antònia Canals. D'aquesta última protagonista recomano l'entrevista on, al final, formula un decàleg d'errors ben interessant. Precisament el programa d'aquesta mateixa setmana, Divulgar matemàtiques: reptes + emoció, està molt relacionat amb l'anterior.
 

Hi participen: Pura FornalsGuido Ramellini, Rosario Delgado, Sergio Belmonte i Pilar Bayer. Visiten el Museu de les Matemàtiques i mostren imatges del congrés Matrix2018: vaig assistir a la ponència plenària d'en Rius Roelofs i vaig quedar meravellat.

Altres Deuwatts interessants

Relacionats directament amb l'Educació també trobem Aprenentatge i jocTrastorns de l’espectre autista, Altes capacitats, Dislèxia... o fins i tot l'especial 100 programes Fronteres de la ciència vistes pels nens.
 

També recomano altres relacionats amb la tecnologia com Drons, els robots voladors, VideojocsTecnologies per millorar la salut o Tecnologia musical.
   

150 anys de la taula periòdica, el sorprenent Insectes, estrelles de l’evolució... En definitiva: si voleu veure'ls tots podeu consultar el lloc web de betevé o la llista de reproducció a YouTube.

Per acabar

Si bé n'ha parlat de passada en algun programa, tant de bo l'equip de Deuwatts consideri interessant dedicar-ne un a l'Aprenentatge de la programació. També proposo un sobre la Realitat Virtual i Augmentada, encara que soc conscient que ja s'ha tocat a Educació i tecnologia. Repeteixo la meva felicitació pel programa i... per molts Deuwatts més!

dimarts, 21 d’agost del 2018

ScratchMIT2018

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Entre el 26 y el 28 de julio se ha celebrado en Boston ScratchMIT2018, una nueva edición del congreso de Scratch. Bajo el título “The Next Generation”, en esta ocasión buena parte del protagonismo lo ha ocupado la presentación de Scratch 3.0.

 

Scratch 3.0


La esperada nueva versión de Scratch llegará de forma oficial el 2 de enero de 2019. Hasta entonces, ya podemos probar el editor en fase beta traducido también al castellano (si no se muestra por defecto podréis escoger el idioma en la esquina superior derecha).

Entre las novedades encontramos un diseño más agradable, nuevos tutoriales y extensiones (las reconvertidas Música, Lápiz y Sensor de vídeo y las nuevas Google Translate, micro:bit y EV3). Y un hecho relevante: a diferencia de Scratch 2.0 (que funciona con Flash), Scratch 3.0 ha sido desarrollado en HTML5. Esto permite crear proyectos tanto desde un ordenador (incluido Chromebook) como desde una tableta (Android y iPad) y verlos desde teléfonos móviles.

 

Scratch 3.0 en el congreso


En primer lugar os invito a ver la ponencia inaugural a cargo del equipo de Scratch. Encontraréis la información sobre la nueva versión entre el minuto 23 y el 29 de la mano de Andrew Sliwinski.




Pude participar en el taller Exploring Scratch 3.0, en el que experimentamos con la interacción con el vídeo, ahora como extensión (en el editor hay que pulsar en la esquina azul que hay abajo a la izquierda).


Como veréis en el vídeo que hay bajo estas líneas, el equipo de Scratch prepararon para la ocasión estas tarjetas. También encontraréis más ideas y tutoriales en la entrada Conectando Scratch con el mundo.

Scratch 3.0 y micro:bit


Punto aparte merece la placa micro:bit, ya que sin lugar a dudas cada vez oiremos hablar más. Se trata de una placa de bajo coste (unos 20 €) original del Reino Unido (BBC) que incluye dos pulsadores, sensor de movimiento, una matriz de LED, pines y otras funcionalidades. Como he comentado, Scratch 3.0 ya incluye la extensión para micro:bit y la apuesta es fuerte, como se demostró aquí. Os invito a visitar la página dedicada a micro:bit en la web de Scratch, descargar las mini cards del taller de Kreg Hanning y la primera versión de las Scratch cards con micro:bit.

 

ScratchBit


A diferencia del año pasado, encontré poca cosa en cuanto a robótica educativa se refiere: lo que me llamó más la atención fue RoboHon. Todo y con eso, un gadget que sí se presentó pero que aún está en desarrollo es ScratchBit.

ScratchBit Demos from Kreg Hanning on Vimeo.

En cuanto al uso, a grandes rasgos es similar a micro:bit pero el diseño es más de 'producto hecho', un aspecto que puede ser más positivo si se utilitza con niños y niñas (pongamos entre 8 y 10 años). En Twitter encontraréis vídeos de lo que dio de sí el taller con ScratchBit.

La comunidad de Scratch


Además de la inaugural, también están disponibles las ponencias plenarias del viernes y sábado: Austin Kleon sobre Creatividad (¡recomiendo!) moderada por Karen Brennan, del equipo ScratchEd; y Creciendo con Scratch, que contó con la participación de tres jóvenes Scratchers, y fue moderada por Ricarose Roque, quien formó parte del equipo de Scratch. Un taller en el que me hacía ilusión participar fue Qué está sucediendo en la comunidad de Scratch.


Y es que, como veréis en el hilo de tuits, las posibilidades que ofrece Scratch son ilimitadas y los Scratchers suelen sorprender con sus invenciones y tipologías de proyectos. Hablé de algunas de ellas en la entrada El techo de Scratch.

ScratchJr


En el congreso también se presentaron las nuevas tarjetas de ScratchJr: de momento no están disponibles en la web, solo en formato físico (No Starch Press, Amazon). Como explica Amanda Sullivan, entre el conjunto de 75 tarjetas encontramos tres colores: las de color violeta para aprender la interfaz, las azules para acercar acciones del día a día hacia la programación y las verdes son actividades 'unplugged', es decir, propias de la programación pero sin pantallas.

   

Para acabar, comparto un recurso que he encontrado interesante: Transitioning from ScratchJr to Scratch.

Snap!


Como expliqué en Scratch2017BDX, el año pasado Snap! tuvo mucho protagonismo y esta vez también hemos podido disfrutar de un montón de charlas, pósters y talleres sobre este entorno de programación. A continuación podréis ver el 1º de 4 vídeos de lo que fue una demostración de las infinitas posibilidades que ofrece Snap!


Y no solo Snap!: también pudimos explorar GP y el nuevo Microblocks, del que hablamos aquí, que permite programar placas Arduino y las mismas micro:bit, para que hagamos acciones más complejas que las que permitiría Scratch. También hubo tiempo para la reflexión, como la mesa redonda Repensando el pensamiento computacional, que no sé si se grabó en vídeo. Y, como siempre, la parte más pedagógica viene de la mano de ScratchEd.

ScratchEd y los encuentros ScratchEdMeetup


El equip de ScratchEd (expliqué qué es en la reciente entrada Getting Unstuck) también estuvo presente, y de qué manera:


Y allí fue donde pude compartir la experiencia de la comunidad catalana, con la docena de encuentros que llevamos. Realmente fue un momento gratificante, fue un placer conocer al equipo de ScratchEd y a otros organizadores (no solo de los EEUU, también de Tanzania!).

Participación catalana en ScratchMIT2018


El año pasado viajamos una quincena de personas a Burdeos y esta vez también fuimos un buen grupo! Víctor y Nina del Citilab presentaron un póster; Eduard, Jordi y Mariona de UdiGitalEdu hicieron un taller; Marta, Meritxell y Juan de la UdG hicieron una charla; Frank también hizo una charla; y Bernat hizo un taller y este otro.

 
Representación de la comunidad catalana en ScratchMIT2018 (Twitter)

Y hasta aquí el resumen de ScratchMIT2018! Aún no se sabe si el año que viene habrá un nuevo encuentro europeo, pero lo que sí se confirmó allí mismo es que en África se harán dos: uno general en Kenya y otro más reducido en Marruecos. ¡Estaremos atentos!

diumenge, 7 de gener del 2018

Balance de mi 1r trimestre con Scratch

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Hoy compartiré mi experiencia del 1r trimestre por si os puede ser de utilidad. ¿Me acompañáis?

Cuarto de primaria


Los alumnos de 4º de primaria del colegio Sagrat Cor de Sarrià descubrieron Scratch el pasado curso. En tercero, hicieron algunas de las tarjetas de inicio como primera toma de contacto con el entorno de programación. Este año tienen una hora de robótica como tal en el horario. La hacemos en grupo partido, de manera que para cada alumno es quincenal. En este primer trimestre hemos comenzado con LEGO Education WeDo 2.0, hemos participado en la Code Week con Code Boogie (vídeo explicativo) y en la Hora del Código (entrada) con Snoopy Snow Brawl.

 
Pero en esta entrada no hablaré de nada que hayamos hecho durante esa hora, sino de un trabajo con Scratch desarrollado en horas de Proyecto y alguna hora adicional de Lengua.

¿Qué pretendemos que hagan con Scratch?


Con Scratch no solo pueden hacer juegos, sino también historias interactivas, creaciones artísticas de cualquier tipo, música, animaciones y simulaciones. Claro que los juegos son un gran aliciente, pero de entrada yo no quería encasillar a Scratch en la creación de videojuegos. Suele pasar que en seguida queremos introducir puntos, contadores de tiempo y niveles que requieren de las variables y, antes de eso, quería consolidar otros tipos de bloques. A finales de trimestre queríamos que fueran capaces de crear una presentación animada de un lugar singular del Barcelonès (comarca cuya capital es Barcelona), el proyecto que hemos estado trabajando.


¿Qué bloques usaremos para empezar?


Para conseguirlo, tenían que saber:
  • Cómo escoger un fondo o personaje de la galería
  • Cómo dibujar un nuevo fondo o un nuevo personaje
  • Cómo cargar un fondo o un personaje desde un archivo
  • Cómo añadir un nuevo fondo o un nuevo personaje desde la cámara
Una vez introducido, era necesario que se familiarizasen con la pestaña de Fondo / Disfraces y con las cuatro herramientas básicas del editor de imagen, como Seleccionar y Borrar el fondo. A continuación, cómo animar los personajes:
  • Bloques de aspecto: mostrar, esconder, tamaño y efectos
  • Bloques de control: esperar, repetir y por siempre
  • Bloques de movimiento: mover, ir a, deslizar hasta, suma a x o a y
En este caso hice una introducción a los ejes de coordenadas, concepto que han aplicado con el bloque deslizar hasta, no tanto para los bloques suma a x o a y (todo llegará cuando creen un juego). Apunte: aprovecho la coyuntura para recordar que en la parte derecha del editor de Scratch hay una ventanita que incluye explicaciones sobre todos los bloques.


Primeros proyectos con Scratch


Entre octubre y noviembre quisimos seguir tres de las tarjetas de juegos de Scratch:
  • Crea una historia: en la playa (ejemplo) y por Halloween (ejemplo)
  • Haz una tarjeta de cumpleaños: para sorpresa de la maestra
  • Anima tu nombre: en lugar de su nombre, hicieron el lugar escogido del proyecto (clic sobre la imagen para ver los proyectos)



Precisamente este último dio paso al inicio del proyecto en el que hemos dedicado más horas.

Presentación de un lugar del Barcelonès


Los maestros dimos un conjunto de indicaciones previas (lista de cotejos) que deberían tener en cuenta durante el proceso de elaboración. Hablamos de: 3 preguntas y respuestas de interés sobre el lugar, movimiento de los personajes, fondo apropiado.... y la elaboración del guión. En el último día, cada alumno rellenó dos dianas de autoevaluación como las de la siguiente imagen, en la que veréis los ítems anteriores:


Debo decir que falta uno: se nos ocurrió crear un poema del Barcelonès entre todos a partir de pareados pensados por cada grupo. Por eso, como escucharéis al final de los proyectos de Scratch, cada grupo grabó un archivo de sonido recitando el pareado correspondiente. En los siguientes apartados explicaré cómo hemos trabajado con Scratch y cómo ha quedado recopilado el conjunto de productos finales.

Cuentas de docente y alumnos en Scratch


Scratch permite que un docente cree una clase con un conjunto de cuentas de alumnos. Uno de los beneficios que tiene es que se pueden crear todos los alumnos a la vez sin necesidad de facilitar direcciones de correo electrónico. Nosotros por el momento no hemos creado cuentas individuales sino de grupos de trabajo (3 alumnos) con un código concreto para el nombre de usuario (iniciales escuela + curso + clase + nº de grupo) y la misma contraseña para todos. Sé de otros maestros que han dado libertad para escoger un pseudónimo (Scratch recomiendo que no pongamos nombres de usuario que identifiquen) y contraseña propia, pero en nuestro caso hemos pensado que el alumno que lo desee ya se creará uno propio.



Tened en cuenta que los alumnos están asociados a una cuenta de docente y que a día de hoy la gestión de la clase no puede ser compartida, así que a lo mejor el primer paso es crear un usuario nuevo de la escuela o el curso, asociarlo a una cuenta de docente y a partir de allí configurar la clase y los alumnos.

Ordenadores compartidos


En la escuela tenemos una veintena de ordenadores portátiles compartidos para todo el curso. Dado que el inicio de sesión se hace desde el navegador, es importante que los alumnos cojan el hábito de cerrar sesión al finalizar la hora de clase.
Nos pasó en más de una ocasió que, en lugar de iniciar sesión justo al abrir la página de Scratch, el grupo busco el proyecto y lo editaron desde la cuenta que ya había abierta (de un grupo de otra clase), de modo que lo que estaban haciendo era reinventar el proyecto a partir de lo que había de la sesión anterior. Por suerte, lo pudimos solucionar: compartimos la reinvención del grupo incorrecto, cerramos la sesión para abrirla de nuevo con el que tocaba y cargamos los programas en la mochila (¡qué fantástico recurso!) para volverlos a introducir en el proyecto que tocaba.

Este inicidente me dio pie para explicarles qué es reinventar y el árbol de reinvenciones. Aproveché para mostrar el fenómeno "MeMe" en Scratch con el inigualable In the Summer y algunas otras de las reinvenciones como el gato blanco, el perro o el maravilloso mapache. ¡Lo pasamos en grande al ritmo de la música!

Atención con el botó "Deshacer"


Si el equipo de Scratch me preguntase "¿Qué mejorarías del editor?", diría sin dudar los comandos  «Deshacer» (Ctrl+Z) i «Rehacer» (Ctrl+Y). Hemos tenido más de un disgusto cuando, por error, se ha borrado un personaje y ya no lo hemos podido recuperar más. Sí, ya sé que en el menú Editar hay la opción Recuperar borrado, pero solo permite aplicar el efecto una vez y no sé cómo (seguramente porque borraron ipso facto otro bloque o personaje) ya no encontramos solución.

 
Este problema no sucede con el editor de Snap!, donde el Ctrl+Z i Ctrl+Y funcionan perfectamente. Ojalá esté implementado en el esperado Scratch 3.0: por el momento en la primera versión pública puedes hacer múltiples Ctrl+Z pero no responde a Ctrl+Y.

El resultado final: el estudio


Todos los proyectos han quedado compartidos (visibles para todos) y enlazados en el estudio de la clase correspondiente. Los estudios son el recurso que disponemos si queremos hacer el equivalente a una carpeta que recoja un conjunto de proyectos. Además, usando la cuenta de docente podemos crear un estudio de la clase.

 

Para añadir un proyecto a un estudio primero debemos compartir el proyecto y, entonces, marcar la casilla que se muestra en la imagen bajo estas líneas. Hay que decir que cualquier modificación posterior que hacemos en el proyecto, como el cambio de nombre o imagen por defecto, se verá reflejada en el estudio.



El resultado final: el enlace


El estudio tiene una dirección URL específica que usaremos como enlace para accedir a él y ver así los proyectos. En nuestro caso, queríamos que quedase una evidencia en papel en el portfolio y la imagen siguiente muestra lo que han enganchado (cada alumnos el de su clase).



En un inicio pensamos crear un código QR pero lo descartamos por un sencillo motivo: a día de hoy Scratch no funciona des de dispositivos móviles (sé que hay ciertas soluciones de compatibilidad, pero dadas las circunstancias no resultan rentables), así que el QR solo tendría sentido si se escanea con la cámara web, cosa poco frecuente. Por lo tanto, o hacíamos un enlace acortado o simplemente compartíamos el original, como hemos hechos.

El resultado final: estudios y proyectos


Me he extendido más de lo previsto pero creo que lo que he escrito será de utilidad a muchos de vosotros. Por supuesto, estaré encantado de resolver cualquier duda. Enlaces a los estudios:
Proyectos que destaco:


Dejo para el final el agradecimiento a mis compañeros Isabel, Laura, Jordi, Mireia e Ignasi: ¡gracias! Seguiremos trabajando (y compartiendo) en los próximos meses. Força Scratch!

dissabte, 2 de desembre del 2017

La Hora del Código 2017

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Entre el 4 y el 10 de diciembre se celebra una nueva edición de la CSEdWeek - La Hora del Código, el evento más importante a nivel internacional de promoción de las ciencias de la computación y el aprendizaje de la programación educativa.

 

CSEdWeek y la Hora del Código


De entrada debo decir que la Computer Science Education Week y la Hora del Código son lo mismo. Detrás encontramos code.org, iniciativa sin ánimo de lucro que muchos conoceréis por los cursos gratuitos que ofrece en la plataforma Code Studio. La Hora del Código es una iniciativa que pretende mostrar que todo el mundo puede aprender a programar así como conocer los fundamentos básicos de las ciencias de la computación. Para conseguirlo, se propone un conjunto de actividades de una hora de duración diseñadas para animar e inspirar a los estudiantes y docentes a seguir trabajando la programación a lo largo del curso.

hour-of-code-logo 

Cualquiera puede organizar una Hora del Código en cualquier momento, pero el objetivo de la campaña es que decenas de millones de estudiantes prueben La Hora del Código durante la celebración de la CSEdWeek: este año es la octava edición entre los días 4 y 10 de diciembre. Como veréis aquí, la CSEdWeek recibe el soporte de más de 350 partners, entre los que encontramos Scratch, Google o Microsoft.

¿Un evento más?


Os preguntaréis: ¿no celebramos en octubre la CodeWeek? ¿A principios de noviembre el Bebras Contest? ¿O hace apenas unos días la ERW2017? ¿Otro evento, ahora?

Efectivamente, los principales eventos de programación y robótica educativa se concentran en el primer trimestre del curso. ¿Qué hace a éste diferente del resto? Los otros tres son a nivel europeo mientras que la CSEdWeek tiene origen en los EEUU y es de repercusión global. Por este motivo, el equipo de Scratch apuesta fuerte por él y se moviliza especialmente en estas fechas.

¿Qué debemos hacer para participar en La Hora del Código?


La mayoría de programas y aplicaciones diseñadas para aprender a programar han desarrollado un conjunto de actividades para esta ocasión: las encontraréis en la web de La Hora del Código*. *Este enlace muestra por defecto aquellas clasificadas en castellanos; si hacemos clic en el botón naranja veremos todos los resultados y un menú izquierdo que permite escoger según edades, niveles, dispositivos, temáticas y tipologías. A continuación destacaré las que encuentro más interesantes, empezando por supuesto por la propuesta de Scratch.

¿Qué ha preparado Scratch?


Cuando accedemos al editor de Scratch se despliega en la franja derecha una ventana con un conjunto de tutoriales: un primero, Primeros pasos con Scratch, y 11 más temáticos. Estos tutoriales incluyen un paso a paso para crear proyectos sencillos y son ideales como introducción a Scratch.

Para esta edición de La Hora del Código, Scratch ha dedicado la siguiente página: scratch.mit.edu/tips. En esta página se muestran los once proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.
scratch-make-it-fly

Otra propuesta para el equipo de Scratch para la CSEdWeek es la de creación de un proyecto donde el usuario se presente y explique sus aficiones o aquello relevante de su vida. Una vez creado, invita a compartirlo en este estudio
Como siempre, una fantástica propuesta con el sello Scratch: lo explico mejor en el final de esta entrada.

Los clásicos de La Hora del Código


Code.org
Además de Scratch, el otro principal recurso del que disponemos es Code.org. Esta plataforma también ofrece una actividad principal con Minecraft (nuevo curso), Angry Birds y Plants vs. Zombies y un conjunto de propuestas temáticas y gratuitas para La Hora del Código como Star Wars, Frozen, Flappy Bird o Artist.


ScratchJr
Esta aplicación para tabletas también ha preparado tres actividades que se pueden encontrar en la web de ScratchJr.

scratchjr-hoc

Los que más me han gustado

The Foos: Snoopy Snow Brawl
CodeSpark Academy ha sido una de las propuestas que más me han sorprendido. Para esta edición de la Hora del Código han preparado un juego de programación en el que WoodStock, el mejor amigo de Snoopy, es el protagonista.


Podemos jugar a Snoopy Snow Brawl desde una tableta (descargando la app codeSpark Academy para iPad o Android) o desde el navegador web. La dinámica es sencilla: debemos desplazar al personaje para que lance bolas de nieve contra muñecos de nieve, primero, o contra personajes de otro jugador, tipo el juego de Worms.

El juego tiene diferentes partes: en la primera, el jugador tendrá que resolver un conjunto de retos tipo puzzle que permitirán conocer los bloques; en la segunda, hace un combate de muestra que desbloquea el resto de combates: uno o dos jugadores contra la máquina, uno contra uno, o dos contra dos. La gracia está en que las programaciones de los dos personajes se ejecuten a la vez (en este sentido me ha recordado al juego de mesa Colt Express), de modo que todo puede suceder en el fuego cruzado de bolas de nieve. A medida que se completan partidas, se desbloquean escenarios y opciones de programación, como el bloque de repetición (bucle).



Dado que son instrucciones sencillas, pueden jugar niños y niñas a partir de 5 años y seguro que, si ofrecemos la posibilidad de combate 1 vs 1 o 2 vs 2, pasarán un rato muy divertido.
CoSpaces
En septiembre hablé en este blog de CoSpaces, plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos 3D. En mi opinión, es una de les iniciativas que más están dando que hablar últimamente y no podían ser menos en esta entrada.

El equipo de CoSpaces han creado dos propuestas: Robot Rattle y Pirate Plunder. Si bien no dejan de ser un juego de rompecabezas más como code.org u otras que encontraréis a continuación, la destaco como puerta de entrada al universo creativo en 3D de CoSpaces, que ofrece muchísimas posibilidades.

 
CodeBoogie
Ahora que se acerca la Navidad, La Hora del Código es un buen motivo para recuperar el Code Boogie. Comparto de nuevo el vídeo que hice en motivo de la CodeWeek; en él, explico en qué consiste y qué posibilidades ofrece.


Otras propuestas para La Hora del Código


Para acabar


Recomiendo la lectura (en inglés) de este artículo que escribieron Mitchel Resnick (padre de Scratch) y David Siegel en motivo de la Hora del Código de hace dos años: A different Approach to Coding. En él los autores reflexionaban sobre el enfoque que ofrecemos cuando invitamos a los alumnos a hacer este tipo de actividades de introducción a la programación: ¿desarrolla el mismo papel o se implica igual al resolver un conjunto de puzzles con el propósito de llevar a un personaje a un punto final que delante de una propuesta más creativa como puede ser la de crear música o animar su nombre?

dilluns, 25 de setembre del 2017

Micromundos de Scratch

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Con el inicio de curso, muchos maestros y educadores nos propuesto que niños y niñas descubran Scratch, en muchos casos desde cero. ¿Qué podemos plantear como primera toma de contacto? ¿Existe alguna versión simplificada de Scratch? ¡Os invito a descubrir los Micromundos de Scratch!


¿Qué son los Micromundos de Scratch?


El equip de Scratch está explorando caminos que faciliten la experiencia a los novatos. Los Micromundos de Scratch son adaptaciones del editor de Scratch que contienen un conjunto reducido de bloques ya preseleccionados para crear proyectos basados en una temática. Se tracta de una propuesta interesante como primeros pasos con Scratch, antes incluso que las Tarjetas de Scratch.



Ejemplos de Micromundos


Si accedemos a la página de los Micromundos de Scratch veremos 7 ejemplos diferentes. Baile Hip-Hop y Moda tienen una página específica (que es la que enlazo) pero si hacéis clic en alguna otra directamente accedéis al proyecto en formato Micromundo. Tomemos como ejemplo el de Fútbol.


 Como vemos, ha desaparecido la paleta de bloques (franja central) y solo se muestran el escenario, el panel de personajes y el área de programas (suporte: conceptes Scratch). Los bloques que se muestran, así como la disposición en el área de programas, ha estado previamente preparada por el creador del Micromundo. De este modo ponemos el foco solo en los bloques que queremos presentar, evitando una posible distracción con otros de la paleta de bloques. Un último apunte: el botón de color azul permite crear una reinvención del proyecto original, de modo que se puedan guardar los cambios y hacer modificaciones como un proyecto normal.

La clave está en la URL


En efecto: lo que nos permite visualizar el proyecto en formato Micromundo es una URL específica. En el ejemplo anterior, el proyecto original es scratch.mit.edu/projects/133865271 y esta es la dirección URL del Micromundo: scratch.mit.edu/projects/embed-editor/133865271/?isMicroworld=true
Con todo, podemos llegar a la conclusión de que cualquier proyecto de Scratch se puede mostrar en formato de Micromundo. Solo es necesario sustituir NUMEROS por aquellos que correspondan https://scratch.mit.edu/projects/embed-editor/NUMEROS/?isMicroworld=true


Como hemos visto, los Micromundos de Scratch son de gran utilidad cuando queremos introducir un concepto nuevo. A partir de la fantástica idea de Pau Córdoba Spinner en el blog Crear Jocs amb Scratch, he creado un Micromundo de un Spinner. Si unís los bloques como se muestra en la imagen inferior podréis controlar su movimiento con las flechas.



Comparte tu micromundo


El equipo de Scratch ha creado el estudio Microworld Drafts Studio donde encontraréis otros ejemplos de Micromundos y podréis añadir el vuestro. Eso sí: tened en cuenta guardar el proyecto con los bloques separados (como en la primera imagen) y no unidos.


Micromundos en Scratch 3.0


Previsiblemente los Micromundos seguirán con la próxima versión 3.0 de Scratch.

 
En este enlace veréis una primera versió de como se mostrarán los Micromundos en Scratch 3.0, pudiendo escoger que se muestren unos pocos bloques o un conjunto mayor, sin llegar a ver toda la paleta de bloques entera. ¡Seguiremos atentos a las novedades!

diumenge, 17 de setembre del 2017

Actividades con Scratch y Makey Makey

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En esta publicación intentaré mostrar algunas de las infinitas opciones que ofrece el kit Makey Makey en combinación con Scratch.

¿Qué es Makey Makey?


Podríamos decir que es una placa que actúa como periférico simulado el teclado y el ratón del ordenador, de modo que genera una orden cada vez que cerramos el circuito como si se estuviese pulsando una tecla. Pero hagámoslo más sencillo; se trata de un recurso que permite encontrar maneras creativas de interactuar con el ordenador, utilizando obejetos cotidianos como pulsadores: ¡solo hace falta que sean conductores eléctricos!



¿Cómo funciona Makey Makey?


Lo mejor que puedo hacer es recomendar visitar la web oficial, así como este vídeo de Frank Sabatéeste otro de Programamos y la ficha didáctica de Filobótica y Hirikilabs. Lo podemos considerar una actividad cero porque sin duda la primera toma de contacto con este kit es una oportunidad fantástica para comprobar la conductividad de materiales, para hablar de circuitos eléctricos... ¡aprovechémoslo!

Creamos instrumentos musicales


Uno no puede decir que ha usado Makey Makey hasta que no ha hecho el clásico piano con plátanos o plastilina conductora (vídeos del apartado anterior). Pero las posibilidades van mucho más allá, como veréis en el siguiente mix:


¿Y todo ello podríamos llevar al aula? Por supuesto que sí, ¡mirad la experiencia de la escuela Sant Gervasi!


La experiencia anterior es totalmente "maker", como también lo es esta batería de Vailets Hacklab y otros instrumentos usando maderas cortadas con láser y este proyecto de Hugo Cardillo en combinación con WeDo.

La escuela interactiva


Otro proyecto vinculado con la música que me encanta es el de las escaleras musicales, como hizo la escuela Agnès Armengol.

Como muestra Marc Sibila, podemos hacer un piano colaborativo en el que cada miembro memoriza el número asignado a su tecla o el juego de sillas musicales que hicieron en el Sagrat Cor Sarrià. ¿Y si aprovechamos el recurso en las celebraciones y eventos del colegio? No os perdáis la oveja navideña del Colegio Montserrat.

STEAM en estado pur


No es nada nuevo afirmar que las matemáticas se tienen que vivir, más allá de conceptos abstractos y memorísticos. En este sentido, ¿por qué no hacer un proyecto con Scratch y Makey Makey?
El proyecto Makey Makey Math/Science Classify and Sort Lesson Plan se inspira en el juego de Operación, otra idea fantástica para hacer con este kit.

También podemos aprovechar la conductividad de las monedas para hacer un proyecto con variables como el de la imagen, en la resolución de problemas, creación de pósters interactivos o asociación entre dados y nombres.

Makey Makey tiene cabida en Secundaria con prácticas sorprendentes como Distance Rate and Time for Math/Science/PhysicsStages of Mitosis o las partes de una célula.

Juegos con palabras


Makey Makey también se puede usar en el ámbito lingüístico: podemos trabajar vocabulario específico en cualquier idioma, identificación de objetos con conceptos y cualquier dinámica sencilla con alumnos con necesidades educativas especiales, sean de la edad que sean.


En el vídeo anterior se muestra la experiencia Spanish (Dual Language) Lesson Plan y en la misma línea encontramos Makey Makey ELA Logic Puzzles Lesson Plan.
Juegos de mesa con tablero interactivo y juegos de todo tipo, como el Fruit Ninja de la escuela Projecte.


Más ideas


Makey Makey ha creado una sección en su página web llamada Makey Makey Labz en la que encontraréis muchas experiencias. Una selección bien documentada se puede encontrar en: makeymakey.com/lessons. El grupo de Facebook Makey Makey educators es el otro espacio donde probablemente se hayan compartido más ideas y experiencias. Dado que es privado, es necesaria la aprovación de un administrador.

   
Para aquellos que busquéis una recopilación en libro, recientemente también se puede adquirir el libro 20 Makey Makey Projects for the Evil Genius: los autores son los creadores de algunas de las experiencias que he mostrado, cosa que me hace pensar que el libro puede ser interesante. ¿Habéis creado alguna experiencia con Sratch y Makey Makey? ¡Dejad un comentario o por redes sociales y lo añadiré en este post!


Actualización octubre 2018


Desde hace unos meses he empezado a recopilar en un Momento de Twitter los vídeos compartidos en esta red social. ¡Encontraréis algunas de las experiencias anteriores y muchas más!

Momento: Scratch + Makey Makey