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dissabte, 2 de desembre del 2017

La Hora del Código 2017

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Entre el 4 y el 10 de diciembre se celebra una nueva edición de la CSEdWeek - La Hora del Código, el evento más importante a nivel internacional de promoción de las ciencias de la computación y el aprendizaje de la programación educativa.

 

CSEdWeek y la Hora del Código


De entrada debo decir que la Computer Science Education Week y la Hora del Código son lo mismo. Detrás encontramos code.org, iniciativa sin ánimo de lucro que muchos conoceréis por los cursos gratuitos que ofrece en la plataforma Code Studio. La Hora del Código es una iniciativa que pretende mostrar que todo el mundo puede aprender a programar así como conocer los fundamentos básicos de las ciencias de la computación. Para conseguirlo, se propone un conjunto de actividades de una hora de duración diseñadas para animar e inspirar a los estudiantes y docentes a seguir trabajando la programación a lo largo del curso.

hour-of-code-logo 

Cualquiera puede organizar una Hora del Código en cualquier momento, pero el objetivo de la campaña es que decenas de millones de estudiantes prueben La Hora del Código durante la celebración de la CSEdWeek: este año es la octava edición entre los días 4 y 10 de diciembre. Como veréis aquí, la CSEdWeek recibe el soporte de más de 350 partners, entre los que encontramos Scratch, Google o Microsoft.

¿Un evento más?


Os preguntaréis: ¿no celebramos en octubre la CodeWeek? ¿A principios de noviembre el Bebras Contest? ¿O hace apenas unos días la ERW2017? ¿Otro evento, ahora?

Efectivamente, los principales eventos de programación y robótica educativa se concentran en el primer trimestre del curso. ¿Qué hace a éste diferente del resto? Los otros tres son a nivel europeo mientras que la CSEdWeek tiene origen en los EEUU y es de repercusión global. Por este motivo, el equipo de Scratch apuesta fuerte por él y se moviliza especialmente en estas fechas.

¿Qué debemos hacer para participar en La Hora del Código?


La mayoría de programas y aplicaciones diseñadas para aprender a programar han desarrollado un conjunto de actividades para esta ocasión: las encontraréis en la web de La Hora del Código*. *Este enlace muestra por defecto aquellas clasificadas en castellanos; si hacemos clic en el botón naranja veremos todos los resultados y un menú izquierdo que permite escoger según edades, niveles, dispositivos, temáticas y tipologías. A continuación destacaré las que encuentro más interesantes, empezando por supuesto por la propuesta de Scratch.

¿Qué ha preparado Scratch?


Cuando accedemos al editor de Scratch se despliega en la franja derecha una ventana con un conjunto de tutoriales: un primero, Primeros pasos con Scratch, y 11 más temáticos. Estos tutoriales incluyen un paso a paso para crear proyectos sencillos y son ideales como introducción a Scratch.

Para esta edición de La Hora del Código, Scratch ha dedicado la siguiente página: scratch.mit.edu/tips. En esta página se muestran los once proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.
scratch-make-it-fly

Otra propuesta para el equipo de Scratch para la CSEdWeek es la de creación de un proyecto donde el usuario se presente y explique sus aficiones o aquello relevante de su vida. Una vez creado, invita a compartirlo en este estudio
Como siempre, una fantástica propuesta con el sello Scratch: lo explico mejor en el final de esta entrada.

Los clásicos de La Hora del Código


Code.org
Además de Scratch, el otro principal recurso del que disponemos es Code.org. Esta plataforma también ofrece una actividad principal con Minecraft (nuevo curso), Angry Birds y Plants vs. Zombies y un conjunto de propuestas temáticas y gratuitas para La Hora del Código como Star Wars, Frozen, Flappy Bird o Artist.


ScratchJr
Esta aplicación para tabletas también ha preparado tres actividades que se pueden encontrar en la web de ScratchJr.

scratchjr-hoc

Los que más me han gustado

The Foos: Snoopy Snow Brawl
CodeSpark Academy ha sido una de las propuestas que más me han sorprendido. Para esta edición de la Hora del Código han preparado un juego de programación en el que WoodStock, el mejor amigo de Snoopy, es el protagonista.


Podemos jugar a Snoopy Snow Brawl desde una tableta (descargando la app codeSpark Academy para iPad o Android) o desde el navegador web. La dinámica es sencilla: debemos desplazar al personaje para que lance bolas de nieve contra muñecos de nieve, primero, o contra personajes de otro jugador, tipo el juego de Worms.

El juego tiene diferentes partes: en la primera, el jugador tendrá que resolver un conjunto de retos tipo puzzle que permitirán conocer los bloques; en la segunda, hace un combate de muestra que desbloquea el resto de combates: uno o dos jugadores contra la máquina, uno contra uno, o dos contra dos. La gracia está en que las programaciones de los dos personajes se ejecuten a la vez (en este sentido me ha recordado al juego de mesa Colt Express), de modo que todo puede suceder en el fuego cruzado de bolas de nieve. A medida que se completan partidas, se desbloquean escenarios y opciones de programación, como el bloque de repetición (bucle).



Dado que son instrucciones sencillas, pueden jugar niños y niñas a partir de 5 años y seguro que, si ofrecemos la posibilidad de combate 1 vs 1 o 2 vs 2, pasarán un rato muy divertido.
CoSpaces
En septiembre hablé en este blog de CoSpaces, plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos 3D. En mi opinión, es una de les iniciativas que más están dando que hablar últimamente y no podían ser menos en esta entrada.

El equipo de CoSpaces han creado dos propuestas: Robot Rattle y Pirate Plunder. Si bien no dejan de ser un juego de rompecabezas más como code.org u otras que encontraréis a continuación, la destaco como puerta de entrada al universo creativo en 3D de CoSpaces, que ofrece muchísimas posibilidades.

 
CodeBoogie
Ahora que se acerca la Navidad, La Hora del Código es un buen motivo para recuperar el Code Boogie. Comparto de nuevo el vídeo que hice en motivo de la CodeWeek; en él, explico en qué consiste y qué posibilidades ofrece.


Otras propuestas para La Hora del Código


Para acabar


Recomiendo la lectura (en inglés) de este artículo que escribieron Mitchel Resnick (padre de Scratch) y David Siegel en motivo de la Hora del Código de hace dos años: A different Approach to Coding. En él los autores reflexionaban sobre el enfoque que ofrecemos cuando invitamos a los alumnos a hacer este tipo de actividades de introducción a la programación: ¿desarrolla el mismo papel o se implica igual al resolver un conjunto de puzzles con el propósito de llevar a un personaje a un punto final que delante de una propuesta más creativa como puede ser la de crear música o animar su nombre?

diumenge, 17 de setembre del 2017

Actividades con Scratch y Makey Makey

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En esta publicación intentaré mostrar algunas de las infinitas opciones que ofrece el kit Makey Makey en combinación con Scratch.

¿Qué es Makey Makey?


Podríamos decir que es una placa que actúa como periférico simulado el teclado y el ratón del ordenador, de modo que genera una orden cada vez que cerramos el circuito como si se estuviese pulsando una tecla. Pero hagámoslo más sencillo; se trata de un recurso que permite encontrar maneras creativas de interactuar con el ordenador, utilizando obejetos cotidianos como pulsadores: ¡solo hace falta que sean conductores eléctricos!



¿Cómo funciona Makey Makey?


Lo mejor que puedo hacer es recomendar visitar la web oficial, así como este vídeo de Frank Sabatéeste otro de Programamos y la ficha didáctica de Filobótica y Hirikilabs. Lo podemos considerar una actividad cero porque sin duda la primera toma de contacto con este kit es una oportunidad fantástica para comprobar la conductividad de materiales, para hablar de circuitos eléctricos... ¡aprovechémoslo!

Creamos instrumentos musicales


Uno no puede decir que ha usado Makey Makey hasta que no ha hecho el clásico piano con plátanos o plastilina conductora (vídeos del apartado anterior). Pero las posibilidades van mucho más allá, como veréis en el siguiente mix:


¿Y todo ello podríamos llevar al aula? Por supuesto que sí, ¡mirad la experiencia de la escuela Sant Gervasi!


La experiencia anterior es totalmente "maker", como también lo es esta batería de Vailets Hacklab y otros instrumentos usando maderas cortadas con láser y este proyecto de Hugo Cardillo en combinación con WeDo.

La escuela interactiva


Otro proyecto vinculado con la música que me encanta es el de las escaleras musicales, como hizo la escuela Agnès Armengol.

Como muestra Marc Sibila, podemos hacer un piano colaborativo en el que cada miembro memoriza el número asignado a su tecla o el juego de sillas musicales que hicieron en el Sagrat Cor Sarrià. ¿Y si aprovechamos el recurso en las celebraciones y eventos del colegio? No os perdáis la oveja navideña del Colegio Montserrat.

STEAM en estado pur


No es nada nuevo afirmar que las matemáticas se tienen que vivir, más allá de conceptos abstractos y memorísticos. En este sentido, ¿por qué no hacer un proyecto con Scratch y Makey Makey?
El proyecto Makey Makey Math/Science Classify and Sort Lesson Plan se inspira en el juego de Operación, otra idea fantástica para hacer con este kit.

También podemos aprovechar la conductividad de las monedas para hacer un proyecto con variables como el de la imagen, en la resolución de problemas, creación de pósters interactivos o asociación entre dados y nombres.

Makey Makey tiene cabida en Secundaria con prácticas sorprendentes como Distance Rate and Time for Math/Science/PhysicsStages of Mitosis o las partes de una célula.

Juegos con palabras


Makey Makey también se puede usar en el ámbito lingüístico: podemos trabajar vocabulario específico en cualquier idioma, identificación de objetos con conceptos y cualquier dinámica sencilla con alumnos con necesidades educativas especiales, sean de la edad que sean.


En el vídeo anterior se muestra la experiencia Spanish (Dual Language) Lesson Plan y en la misma línea encontramos Makey Makey ELA Logic Puzzles Lesson Plan.
Juegos de mesa con tablero interactivo y juegos de todo tipo, como el Fruit Ninja de la escuela Projecte.


Más ideas


Makey Makey ha creado una sección en su página web llamada Makey Makey Labz en la que encontraréis muchas experiencias. Una selección bien documentada se puede encontrar en: makeymakey.com/lessons. El grupo de Facebook Makey Makey educators es el otro espacio donde probablemente se hayan compartido más ideas y experiencias. Dado que es privado, es necesaria la aprovación de un administrador.

   
Para aquellos que busquéis una recopilación en libro, recientemente también se puede adquirir el libro 20 Makey Makey Projects for the Evil Genius: los autores son los creadores de algunas de las experiencias que he mostrado, cosa que me hace pensar que el libro puede ser interesante. ¿Habéis creado alguna experiencia con Sratch y Makey Makey? ¡Dejad un comentario o por redes sociales y lo añadiré en este post!


Actualización octubre 2018


Desde hace unos meses he empezado a recopilar en un Momento de Twitter los vídeos compartidos en esta red social. ¡Encontraréis algunas de las experiencias anteriores y muchas más!

Momento: Scratch + Makey Makey




divendres, 1 de setembre del 2017

CoSpaces: crea tus experiencias con Realidad Virtual

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CoSpaces es una plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos tridimensionales. Igual que sucede con Scratch, niños y jóvenes pueden desarrollar su pensamiento y expresar sus ideas utilizando este recurso educativo.



¿Cómo funciona CoSpaces?

Actualmente podemos crear y visualizar mundos desde cualquier dispositivo: el navegador de un ordenador, una tableta, un teléfono móvil e incluso con gafas de RV inmersiva. Tras hacer el registro de una cuenta nueva, encontramos un proyecto de bienvenida que nos explica los primeros pasos con el editor; en seguida nos sorprenderá lo intuitivo que es introducir objetos y crear entornos simples. En el canal de YouTube de CoSpaces encontraremos un conjunto de tutoriales básicos que nos pueden ser de ayuda, y esta misma semana Jesús Arbués ha empezado una serie de tutoriales en castellano.



Programando con CoSpaces

Además de lo anterior, es posible programar movimientos de los personajes y la interacción de los mundos con dos entornos de programación: Blockly (visual por bloques tipo Scratch) y JavaScript (texto).

Blockly es la opción más interesante para alumnos de Primaria y primeros cursos de ESO sin experiencia previa con programación textual. Es decir, si hacéis Scratch, Snap!, AppInventor o similar en la escuela o instituto, esta será la mejor opción porque ya estaréis familiarizados con el entorno. Podréis empezar siguiendo este paso a paso de la web de CoSpaces y estos videotutoriales.

Los jóvenes podrán trabajar con el entorno de programación textual JavaScript y crear programas más complejos. Como en el caso anterior, en la web encontramos un paso a paso y recomiendo especialmente estos videotutoriales que está compartiendo el compañero Jesús Arbués.


Más adelante veremos algunos ejemplos de las posibilidades que ofrece programar con CoSpaces. Detrás de este proyecto encontramos a Delightex, una startup de Munich. CoSpaces tiene dos versiones: la cuenta general y la versión educativa. La versión general es gratuita (necesario registro en la plataforma) y lo único que encontramos de pago son algunos objetos 3D. En la actualidad no ofrecen la posibilidad de importar modelos 3D propios, únicamente imágenes.

CoSpaces Education

Recientemente ha sido presentado CoSpaces Education, versión para centros que presenta algunas diferencias con respecto a la cuenta general.

Podemos iniciar sesión como docente, que puede crear clases, y como estudiante. El alumno no debe introducir el correo electrónico, sino el código que se genera cuando el docente crea la clase. Ambos pueden crear Spaces (el equivalente a los proyectos de Scratch) que ofrecen acceso a todos los objetos, incluídos los de pago de la versión general.


El profesor puede ver en tiempo real el trabajo que lleva a cabo el alumno y compartir su proyecto para que sea visible en Internet y en dispositivos móviles. Echo en falta que, como Scratch, se pueda ver cómo está hecho (que se muestre el código de programación de los objetos), así como la opción de reinventar el proyecto de otro usuario: me imagino que con el tiempo pasarán a ofrecer estas posibilidades.

La versión educativa ofrece un plazo de prueba de dos meses y el modelo de financiación varía en función del número de licencias, como se puede ver en este enlace. Finalmente, añadir que también existe la app para iPad CoSpaces Edu.


Ejemplos y posibilidades

Nadie duda del protagonismo que tiene cada vez más la Realidad Virtual en el contexto educativo. Gracias a un recurso como CoSpaces podemos ofrecer a los estudiantes la oportunidad de crear (¡y programar!) estos mundos tridimensionales, de generar interacción con las fotografías en 360 grados y, finalmente, de dejar que expresen sus ideas con el uso de la tecnología.

En la web de CoSpaces encontramos algunos ejemplos:
  • Storytelling: explicar una historia, cuento, chiste, obra de teatro... ¿por qué no evaluar los contenidos trabajados en clase con la creación de un proyecto?
  • Recorridos y demostraciones virtuales: como un 'tour' por un museo, un hospital o un lugar de dificil acceso.
  • Modelaje: visualizar un objeto en 3D o un modelo com la cadena de ADN puede facilitar la comprensión del mismo.
  • Juego creativo: que otra persona simplemente pueda jugar y disfrutar de la experiencia de juego.
  • Interpretación: similar a la narrativa para hacer más visuales las áreas de lengua.
  • Infografías: mostrar una gráfica tridimensional.
Si hacéis clic en la imagen podéis ver una visita en 360 grados por diferentes espacios del hospital Sant Joan de Déu, de la mano de las alumnas de Jesús Arbués:


A continuación una visita al zoo en 3D:


También me ha parecido interesante este proyecto de educación vial para niños y niñas con autismo:


Finalmente, aquí encontraréis la galería de proyectos y comparto también una experiencia del colegio Ceip Ponte dos Brozos de Arteixo. ¿Os animáis a crear con CoSpaces?

dimecres, 1 de febrer del 2017

Beetle Blocks: programando en 3D

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La impresión 3D es ya una realidad en muchos centros educativos y hogares y, si a ello unimos el interés creciente para que niños y niñas aprendan a programar con los numerosos beneficios que conlleva, ante nosotros tenemos una herramienta ideal.


Beetle Blocks es un entorno de programación visual por bloques que permite diseñar formas tridimensionales. Pero de acuerdo con lo que expone Bernat Romagosa, desarrollador principal de este software, en el fantástico artículo El zoo de la computación, Beetle Blocks es más que una herramienta: es también una puerta de entrada muy atractiva al mundo de la computación.

En Beetle Blocks programamos un escarabajo virtual para que, con su movimiento, vaya generando formas tridimensionales que posteriormente puedan ser imprimidos con impresoras 3D. Así pues, al trabajar con este entorno nos familiarizamos con los ejes X, Y y Z, las rotaciones y las perspectivas, las formas y figuras 3D, las tonalidades de colores, la extrusión...


El editor de Beetle Blocks nos recuerda al de Scratch, aunque para ser más precisos en realidad se basa en Snap!, que nos permite llevar a cabo acciones mucho más complejas. Dado que empezar puede resultar algo difícil si no estamos habituados a estos entornos, encontramos un tutorial en el desplegable que muestra el primer icono del menú superior del editor. Así mismo, también encontramos una galería con modelos de ejemplo.

Esta herramienta es totalmente gratuita, de código abierto y el editor está disponible en varios idiomas, incluido el español (clic en el engranaje del menú superior). Además, desde el pasado diciembre "The Beetle Cloud" permite compartir las creaciones con el resto de la comunidad. Es decir, podemos ver los modelos creados por otros usuarios y no solo eso: en todo momento disponemos del código para modificarlo a placer.


En el ámbito educativo encontramos algunas experiencias documentadas, como la de Mrs. Pollard's Code Club, aunque estoy convencido de que en los próximos meses cada vez serán más los docentes que apostarán por recursos de modelado 3D con entornos de diseño basados en código como Beetle Blocks.

diumenge, 4 de desembre del 2016

La Hora del Código

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¿Qué es La Hora del Código?

La Hora del Código es una iniciativa que pretende mostrar que todos podemos aprender a programar así como conocer los fundamentos básicos de las ciencias de la computación. Para conseguirlo, se propone un conjunto de actividades de una hora de duración diseñadas para animar e inspirar a los estudiantes y docentes a seguir trabajando la programación a lo largo del curso.

¿Cuándo se hace la Hora del Código?

Cualquiera pueda organizar una Hora del Código en cualquier momento, pero el objetivo de la campaña es que decenas de millones de estudiantes prueben la Hora del Código durante la celebración de la Computer Science Education Week: este año, este evento se celebra entre los días 5 y 11 de diciembre.


¿Estamos hablando de una hora específica?

No. Se puede celebrar la Hora del Código en cualquier momento de esta semana. Se puede dividir la Hora del Código en más de una sesión para que los alumnos puedan acabar el tutorial de la Hora del Código. En caso de que no se pueda hacer coincidir con esa semana, se puede llevar a cabo en los días siguientes.

¿Por qué vale la pena participar en este evento?

De iniciativas de este tipo hay varias repartidas a lo largo del curso escolar. Podríamos decir que esta es la más conocida a nivel internacional, aunque en nuestro país la que está siendo más importante en los últimos años es la CodeWeek, semana europea de la programación que este año se celebró a mediados de octubre, y también podemos considerar en esta categoría la EuRoboticsWeek.
En el caso de la Hora del Código no hablamos de una iniciativa a nivel europeo sino internacional que tiene el foco en EEUU. Es importante tener esto en cuenta dado que tanto Scratch como Code.org, entre otras, tienen su origen en este país y se movilizan especialmente en estas fechas.

¿Qué debemos hacer para participar en la Hora del Código?

La mayoría de programas y aplicaciones diseñadas para aprender a programar han desarrollado un conjunto de actividades para esta ocasión: las encontraréis en la web de la Hora del Código*. *Este enlace muestra por defecto aquellas categorizadas en español; si hacemos clic en el botón naranja veremos todos los resultados y un menú izquierdo que permite ver según edades, niveles, dispositivos, temáticas y tipologías.
A continuación destacaré aquellas en encuentro más interesantes, empezando por la propuesta de Scratch.

¿Qué ha preparado Scratch para la Hora del Código de este año?

Desde hace unos meses, cuando accedemos al editor de Scratch se muestra en la parte derecha una ventana con un conjunto de tutoriales: un primer, Empezando con Scratch, y nueve más temáticos. Estos tutoriales incluyen un paso a paso para crear proyectos sencillos y son ideales para iniciarse con Scratch.
Para esta edición de la Hora del Código, Scratch ha destinada la siguiente página: scratch.mit.edu/go. En esta página se muestran los nueve proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos en inglés: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.

Otras propuestas para la Hora del Código


Code.org

Además de Scratch, el otro recuso principal del que disponemos es Code.org. Esta plataforma también ofrece una actividad principal con Angry Birds y Plants vs. Zombies y un conjunto de propuestas temáticas y gratuitas para la Hora del Código como Minecraft, Star Wars, Frozen, Flappy Bird o Artist.

ScratchJr

Esta aplicación para tabletas también ha preparado tres actividades que se pueden encontrar en la web de ScratchJr.


Más Hora del Código:


Para acabar

Recomiendo la lectura (en inglés) de este artículo que escribieron Mitchel Resnick (padre de Scratch) y David Siegel en motivo de la Hora del Código del año pasado: A different Approach to Coding. En él los autores reflexionaban sobre el enfoque que ofrecemos cuando invitamos a los alumnos a hacer este tipo de actividades de introducción a la programación: ¿desarrolla el mismo papel o se implica igual al resolver un conjunto de puzzles con el propósito de llevar a un personaje a un punto final que delante de una propuesta más creativa como puede ser la de crear música o animar su nombre?

dimarts, 17 de novembre del 2015

Programación y robótica educativa | Revista Entera2.0

Hace unas semanas me pidieron participar en el tercer número de la Revista Entera2.0, publicación anual de la Asociación Espiral, de la cual soy socio y miembro de la junta ampliada. Conocedor del éxito de los dos anteriores, por supuesto no me lo pensé dos veces.

Este tercer número es un monográfico sobre Tendencias EDUTIC: aquellas que cada vez tienen más protagonismo en nuestras aulas. Es indiscutible que una de ellas es la programación y la robótica educativa, y con el fin de asentar las bases de estos contenidos he redactado un artículo de acceso libre en castellano y catalán.


En castellano:


En català:


¡Espero que os guste!

divendres, 6 de novembre del 2015

La programació com a nova alfabetització

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Estan sent uns dies apassionants. Com sabeu, aquestes setmanes estem en ple desenvolupament del Mooc "Com introduir la programació i la robòtica educativa a totes les matèries" -MoocBot a les xarxes-, organitzat per Intef i Educalab. Aquesta primera edició ha tingut més de dos mil participants i puc afirmar que fins i tot ha suposat l'inici d'una comunitat d'educadors que persegueixen objectius comuns.


Cada vegada més docents mostren interès per endinsar-se en l'apassionant aventura que representa apropar la programació i la robòtica educativa als seus alumnes (anava a dir nens i nenes, però això no entèn d'edats). L'equip de Educ@conTIC, coneixedor d'aquest interès creixent, ha volgut dedicar el primer mes de la seva nova etapa a la temàtica que ens ocupa.

Al llarg d'aquest mes d'octubre, a Educ@conTIC hem vist un intercanvi d'opinions i experiències sobre programació i robòtica educativa, com la fantàstica reflexió de Jon Bustillo al voltant de la consideració d'ambdues com a recurs educatiu; la seva introducció dins del canvi metodològic, com planteja Omar Fernández; l'humor gràfic de Néstor Alonso; els sorprenents projectes compartits per Mertxe J. Badiola; la il·lusió i les ganes que trasmeten Mercedes Ruiz i Román Ontiyuelo al podcast; la privilegiada perspectiva de David Cuartielles a #direcTIC; les conclusions de Paco Ruiz fruit de la seva àmplia experiència; les perspectives de futur que destaca Bernat Llopis.

M'atreveixo a afirmar que en totes elles es desprèn el mateix missatge: estarem d'acord que la programació i la robòtica educativa darrerament estan tenint molta repercussió mediàtica i que sembla que s'han convertit en una moda, però per damunt de tot no hem de perdre de vista que allò que ens mou és l'educació de l'alumnat. Això és el que determina l'enfocament de les nostres acccions, les quals han de pretendre treure el potencial de cada alumne, autèntic protagonista del seu aprenentatge.

Com comentava, cada vegada són més els docents que integren en les seves classes la programació i la robòtica educativa, i una mostra és que són ja moltes les escoles i instituts les que comparteixen els projectes duts a terme. Són moltes però no pas totes, doncs existeixen certes resistències al canvi tant per part de l'administració com dels mateixos docents.

Aprendre a programar dins i fora de classe



Al nostre país trobem un centenar d'iniciatives que pretenen apropar aquests continguts a infants i joves amb l'organització d'activitats extraescolars, tallers, cursos, campus en moments de vacances i d'altres esdeveniments fora de l'horari estrictament escolar.

Algunes d'elles segueixen la filosofia de treball que sustenten alguns fabricants de robots educatius, mentre que d'altres creen les seves pròpies metodologies de treball. D'acord amb Jon Bustillo, el que és important és que el formador, a més de coneixements tècnics, també tingui perspectiva per a comprendre i/o afavorir entorns d'aprenentatge que ajudin a cada estudiant. Hi faig referència en aquest punt perquè són moltes les iniciatives formades per un equip mixte de docents i persones amb titulacions universitàries de perfil tècnic com enginyeria.

En qualsevol cas, és indiscutible que aquestes propostes estan participant activament en la introducció de la programació i la robòtica educativa en els centres educatius, i ja s'han donat situacions en les quals l'escola o institut decideix apostar-hi arran d'algun esdeveniment inicial que resulta ser un èxit.

La programació com a nova alfabetització


Arribarà el dia en que, com va succeir fa uns anys amb l'anglès, s'ofereixi a tots els alumnes la possibilitat d'aprendre a programar a l'escola i a l'institut. No tant per formar futurs informàtics (que també), sinó per a que tots puguin fer front a qualsevol repte posant en pràctica tres pensaments: el creatiu, el crític i el computacional.

Aleshores m'imagino que, d'igual manera que succeeix amb l'anglès, la música o l'esport, les acadèmies i d'altres iniciatives extraescolars seran una fantàstica opció per a aquells infants i joves que mostrin interès per ampliar coneixements i encaminar-se cap a les sortides professionals que es desenvoluparan en un futur.

Tornant al present, tot plegat ja està començant a passar i si m'ho permeteix, em remento a l'inici d'aquest article: estan sent uns dies apassionants!

diumenge, 1 de novembre del 2015

¿Quieres aprender Scratch?

Llevamos ya unas semanas de este curso 15/16 y veo con alegría que son muchos los docentes que han empezado a trabajar Scratch con sus alumnos. En esta publicación compartiré algunos enlaces de interés para empezar y ampliar conocimientos sobre Scratch:

Cursando un MOOC


Un MOOC, curso masivo online, abierto y gratuito, es una fantástica manera para empezar, ya que durante unas semanas compartirás la experiencia con otros docentes con el mismo interés. Tres ejemplos:

  • Programación para todos con Scratch: durante este mes de noviembre se lleva a cabo la primera edición de este Mooc diseñado por el grupo Inventa de la UOC. Dado que se centrará en Scratch, estoy convencido de que será una gran oportunidad para empezar con este entorno de programación.

  • Curso de programación de juegos con Scratch: el equipo de Programo Ergo Sum, iniciativa murciana sin ánimo de lucro, también ofrecerá en su plataforma durante este mes de noviembre un Mooc gratuito en castellano. 

Algunos portales y canales de YouTube


Esta misma semana en el portal de Genbeta han publicado Siete webs y canales de YouTube para aprender Scratch desde cero a nivel experto, una recopilación en la que encontraréis enlaces a la misma web de Scratch, la cual ofrece un paso a paso guiado para empezar, y otros.

Asimismo, en el portal de Educ@conTIC también han publicado esta semana Recursos y formación: robótica y programación, una entrada de blog en la que se hace referencia, entre otros, a esta lista de reproducción del curso “De espectador a programador. El camino para entender la tecnología aprendiendo a manejarla”:


En esta publicación no podía dejar de lado la guía Informática Creativa, una publicación de más de 150 página que sirve como fantástico recurso para empezar con Scratch. Ha sido traducida por el equipo de Programamos (creadores también de Dr. Scratch) y que gracias a la financiación del Gobierno de Educación de Navarra se puede descargar de forma gratuita desde este enlace.

También recomiendo la recopilación que ha llevado a cabo en su web Antonio Ruiz, miembro del equipo de creación de contenidos de MoocBot: Taller y rincón creativo con Scratch.

En catalán, os dejo los enlaces esenciales: Crear jocs amb Scratch, blog de Pau Córdoba, maestro de Granollers que compartió en este enlace todo el contenido de un curso para docentes llevado a cabo en esa población; los videotutoriales de Frank Sabaté compartidos en Codemads primero y en YouTube; los materiales preparados por CodeClubCat divididos en dos niveles, inicial y avanzado; la comunidad ScratchCatalà, gestionada por Eugeni Catalán, y en la que encontraréis novedades sobre Scratch y otros recursos.

Ampliando la experiencia


Si ya tenemos nociones básicas de Scratch y queremos ir más allá, os recomiendo visitar la publicación que hice en el blog colaborativo EnlanubeTIC: ¡A programar!


Allí encontraréis más de 25 referencias a otros recursos (programas, webs, apps...) que, bajo la misma filosofía que Scratch, nos permitirán acercar la programación a los más pequeños e ir más allá con aquellos alumnos que quieran explorar otras opciones.

También comparto el evento que hicimos en directo el pasado martes en motivo de MoocBot:


A partir del minuto 12 veréis algunas opciones poco conocidas que nos permite la web de Scratch para la gestión de proyectos y la reinvención de los mismos, así como algunos de los recursos a los que también hago referencia en la publicación de EnlanubeTIC.


Como véis, no hay excusa para aprender a programar. Lo sé, el tiempo es oro y la gran limitación, pero solo que tomemos uno de los enlaces compartidos como punto de referencia veremos que resulta más sencillo de lo que pensábamos.

Ya sabéis, si tenéis alguna duda dejad un comentario y si os ha resultado interesante os invito a compartir la publicación.

Un saludo y... ¡a programar!

dilluns, 5 d’octubre del 2015

Dr. Scratch

Dr. Scratch és una aplicació que avalua projectes Scratch en relació a diferents aspectes del pensament computacional. Aquest analitzador és una eina de gran utilitat tant per al mateix docent com per als alumnes.
Dr. Scratch ha estat desenvolupat per l'equip de Programamos.es i recentment ha estat traduïda al català. Per veure-ho en aquesta llengua només cal que tinguem configurat el navegador en català. Us animo, doncs, a millorar les vostres habilitats amb aquesta fantàstica eina!

dimecres, 18 de març del 2015

A programar!

Entrada per al blog EnlanubeTIC en castellà
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Fa ja quasi dos anys vaig publicar en aquest blog Univers Scratch, una entrada en la que recollia una mostra significativa del que en el seu moment podíem trobar al voltant d'aquest conegut llenguatge de programació. En aquests dos anys l'univers no ha deixat de créixer, assolint els més de 8 milions de projectes compartits; aquest èxit és debut en bona part a la socialització i al fet que amb l'actual versió 2.0 tot projecte pot ser compartit (quart estadi de l'espiral del pensament creatiu proposada per Mitchel Resnick) i redissenyat per algun altre membre de la comunitat que té els mateixos interessos i ganes d'aprendre.
Així mateix, han sorgit prou nombre d'iniciatives per fomentar l'aprenentatge de la programació en edats primerenques. Les principals són les que va recollir Pau Córdoba en aquest mateix blog: L'hora del codi y Europe Code Week

Si voleu saber més sobre Scratch recomano especialment la publicació de Mertxe J. Badiola per a EnlanubeTIC: Mis primeros pasos en robotika: Scratch + Lego. Avui intentaré anar més enllà d'Scratch i veure quines alternatives existeixen per a que infants i joves aprenguin a programar.

Programar en dispositius mòbils

  • ScratchJr

Malgrat a dia d'avui segueix sense estar disponible una app oficial d'Scratch adaptada per a dispositius mòbils, per a iPad sí que trobarem l'adaptació ScratchJr. Pensada per a nens i nenes no lectors o neolectors de 5 a 7 anys, presenta una interfície simplificada que aprofita el millor d'altres entorns com el propi software de Lego WeDo. Trobareu més informació sobre aquesta app gratuita a Programamos.

  • Pyonkee

Si el que desitgem és programar en iPad amb la versió d'Scratch 1.4, ho podrem fer gràcies a l'app Pyonkee. Aquesta app japonesa fins i tot permet controlar, a través de l'opció de sensors remots, altres dispositius Android, Raspberry Pi, Little Bits, etc.

  • Tynker
Probablement Tynker sigui l'app més completa que puguem trobar per a dispositius mòbils (AndroidiOS).  Presenta uns gràfics i animacions en 3D sorprenents que ofereixen nombroses possibilitats de creació. És gratuïta i disposen d'una versió de pagament per a escoles, Tynker for Schools, i altres opcions de compra com ara cursos o continguts addicionals.

  • Hopscotch

Hopscotch presenta una interfície senzilla amb instruccions simplificades que faciliten la creació de projectes. D'igual manera que Scratch, cada vegada compta amb una comunitat d'usuaris més gran que comparteixen els seus projectes, els quals poden ser novament redissenyats. Disponible de moment només per a iOS, és gratuïta i es troba traduïda al castellà. També disposa d'un currículum propi i existeix una versió premium per a escoles. Els desenvolupadors també han creat Daisy the Dinosaur, pensada per als més petits.
  • Lightbot
El joc Lightbot ens presenta un conjunt de trencaclosques tridimensionals que han de ser resolts programant els moviments del robot. La versió principal, disponible per a AndroidiOS, Mac i Windows, inclou 50 nivells i està pensada per a majors de 9 anys. També podem trobar una versió adaptada per als més petits (Android, iOS) i una versió gratuïta disponible també online
  • Cargo-Bot
Una vegada superats els reptes de Lightbot podríem atrevir-nos amb Cargo-Bot. Aquesta app gratuïta (disponible això sí només per a iPad) planteja 36 reptes a quin més difícil que atraparà els més joves. Val a destacar que ha estat programada exclusivament en iPad gràcies a Codea, app també per a iPad que utilitza el llenguatge de programació Lua.
  • Més per a iPad

Altres apps disponibles per a iPad són: Move the TurtleKodable, A.L.E.X, Cato's Hike, Lógica de tortugas o Fix the Factory.


Programar robots


Precisament aquesta darrera, Fix the Factory, és un joc creat per LEGO per promocionar el seu darrer model de robòtica educativa: LEGO Mindstorms EV3. Aquesta nova versió del conegut Mindstorms (anteriorment NXT) ofereix la possibilitat de ser programat des del propi software i controlat des d'una app i properament podrem programar el robot directament des del dispositiu mòbil.

En aquest sentit, la companyia TTS acaba de treure al mercat el robot Blue-Bot, una versió renovada de la seva ja coneguda Bee-Bot. Ara, amb Blue-Bot, podem connectar el robot via Bluetooth i programar-lo des de la mateixa app, pel moment només disponible per a iPad.

D'igual manera, el fabricant surcoreà Robotis també permet programar robots com els nous Robotis Dream des de l'app per a Android R+ m. Task; els robots Dash i Dot es programen amb Blockly i el robot Sphero pot ser programat des de les apps Macrolab (Android, iOS) i orbBasic (Android, iOS).

Veiem, doncs, que la tendència en robòtica educativa serà cada vegada més anar cap a la programació des de dispositius mòbils. 

Programar en ordinador


Vegem ara algunes alternatives amb les que no haurem d'instal·lar cap app sinó que, com Scratch, podrem gaudir d'elles online:

  • Code Studio
L'organització Code.org, promotora de la iniciativa L'hora del codi, també ofereix la possibilitat d'aprendre a programar des de la seva plataforma, Code Studio. En particular trobarem un curs de 20 hores dissenyat per a estudiants de 1r d'ESO i totalment traduïda al castellà.


  • CodeMonkey 
CodeMonkey és una iniciativa israelí que apropa els conceptes bàsics del pensament computacions a nens i nenes d'entre 6 i 12 anys. Ambientat a la selva, hauran d'ajudar a un simpàtic mico a superar els 90 reptes plantejats (30 d'ells gratuïts). Les instruccions es realitzen en anglès, però la plataforma sencera es troba traduïda al castellà.

  • Pencil Code
D'igual manera que Scratch, la proposta de Pencil Code parteix de la tortuga de Papert i pretén treure el màxim partit a la creativitat. Si accedim al Gym veurem alguns tutorials per iniciar-nos en els dos llenguatges de programació en els que podem visualitzar els projectes: Javascript i Coffescript, una versió de Python. Darrere de Pencil Code hi ha un gran treball teòric, i una mostra de tot plegat és la guia per al professorat amb activitats documentades i fins i tot un llibre escrit per David Bau. 
  • Altres opcions
Altres iniciatives que fomenten l'aprenentatge de la programació són Waterbear, Alice, Stencyl, Hackety Hack o RoboMind

Programar a Minecraft també és possible


Són molts els nens, nenes, adolescents i joves aficionats a Minecraft i fans de youtubers que comparteixen llurs experiències en aquest joc. Existeixen moltes modificacions del joc que permeten generar nous móns, aventures i funcionalitats: una d'elles és ComputerCraft, mod basat en el llenguatge de programació Lua que afegeix ordinadors i robots tortuga que faràn les tasques per nosaltres (tutorials). 

Quelcom similar ho aconseguirem amb el plugin ScriptCraft, amb el que podrem donar instruccions en Javascript a un drone invisible per a les nostres construccions.

Finalment, si disposem d'una Raspberry Pi també podrem instal·lar en ella la versió gratuïta de Minecraft, Minecraft Pi, i programar, tal i com s'explica aquí

Programar sense pantalles

No tot es limita a l'ordinador en l'aprenentatge de la programació. Vegem alguns exemples:

  • Computer Science Unplugged
En el portal de CSunplugged trobarem una col·lecció de recursos que treballen aspectes propis del pensament computacional sense la necessitat de comptar amb un ordinador. Es tracta d'activitats gratuïtes que empren estris com cartes i material escolar en general.

  • Kibo
Kibo és un robot desenvolupat per KinderLab Robotics, grup sorgit en la prestigiosa universitat de Tufts. Amb Kibo els infants poden crear una seqüència d'instruccions i programar el robot emprant únicament blocs de fusta.

  • Robot Turtles
Per finalitzar, un projecte sorgit de Kickstarter: el joc de taula Robot Turtles. Pensat per a nens i nenes a partir de quatre anys, cada un dels quatre jugadors pot donar les instruccions corresponents per mitjà de cartes. Sense adonar-se, estaran aprenent els fonaments del pensament computacional a la vegada que passen una bona estona jugant.


Coneixeu alguna altra iniciativa? Compartiu-la i... a programar!


Actualització (8 d'abril):


Gràcies al comentari en aquesta publicació de TizaconTic, podem afegir una alternativa més a aquest darrer grup d'opcions per programar sense ordinador:
  • Primo
Primo és un petit carro que es mou amb les instruccions que li donem a través d'un panell. Com es presenta a la mateixa web, la interfície tangible ajuda als infants a aprendre a programar sense necessitat de text o pantalles.

D'altra banda, recenment ha estat publicada l'app per programar el robot LEGO Mindstorms EV3 des del propi dispositiu mòbil. De moment només està disponible per a iOS i és necessari un codi d'activació que obtenim al adquirir la versió educativa del robot.


Finalment, també en els darrers dies els desenvolupadors de ScratchJr (referenciat a la secció de Programar des de dispositius mòbils) han publicat la versió per a dispositius Android.