dimecres, 18 de març del 2015

A programar!

Entrada per al blog EnlanubeTIC en castellà
Accés a la publicació original

Fa ja quasi dos anys vaig publicar en aquest blog Univers Scratch, una entrada en la que recollia una mostra significativa del que en el seu moment podíem trobar al voltant d'aquest conegut llenguatge de programació. En aquests dos anys l'univers no ha deixat de créixer, assolint els més de 8 milions de projectes compartits; aquest èxit és debut en bona part a la socialització i al fet que amb l'actual versió 2.0 tot projecte pot ser compartit (quart estadi de l'espiral del pensament creatiu proposada per Mitchel Resnick) i redissenyat per algun altre membre de la comunitat que té els mateixos interessos i ganes d'aprendre.
Així mateix, han sorgit prou nombre d'iniciatives per fomentar l'aprenentatge de la programació en edats primerenques. Les principals són les que va recollir Pau Córdoba en aquest mateix blog: L'hora del codi y Europe Code Week

Si voleu saber més sobre Scratch recomano especialment la publicació de Mertxe J. Badiola per a EnlanubeTIC: Mis primeros pasos en robotika: Scratch + Lego. Avui intentaré anar més enllà d'Scratch i veure quines alternatives existeixen per a que infants i joves aprenguin a programar.

Programar en dispositius mòbils

  • ScratchJr

Malgrat a dia d'avui segueix sense estar disponible una app oficial d'Scratch adaptada per a dispositius mòbils, per a iPad sí que trobarem l'adaptació ScratchJr. Pensada per a nens i nenes no lectors o neolectors de 5 a 7 anys, presenta una interfície simplificada que aprofita el millor d'altres entorns com el propi software de Lego WeDo. Trobareu més informació sobre aquesta app gratuita a Programamos.

  • Pyonkee

Si el que desitgem és programar en iPad amb la versió d'Scratch 1.4, ho podrem fer gràcies a l'app Pyonkee. Aquesta app japonesa fins i tot permet controlar, a través de l'opció de sensors remots, altres dispositius Android, Raspberry Pi, Little Bits, etc.

  • Tynker
Probablement Tynker sigui l'app més completa que puguem trobar per a dispositius mòbils (AndroidiOS).  Presenta uns gràfics i animacions en 3D sorprenents que ofereixen nombroses possibilitats de creació. És gratuïta i disposen d'una versió de pagament per a escoles, Tynker for Schools, i altres opcions de compra com ara cursos o continguts addicionals.

  • Hopscotch

Hopscotch presenta una interfície senzilla amb instruccions simplificades que faciliten la creació de projectes. D'igual manera que Scratch, cada vegada compta amb una comunitat d'usuaris més gran que comparteixen els seus projectes, els quals poden ser novament redissenyats. Disponible de moment només per a iOS, és gratuïta i es troba traduïda al castellà. També disposa d'un currículum propi i existeix una versió premium per a escoles. Els desenvolupadors també han creat Daisy the Dinosaur, pensada per als més petits.
  • Lightbot
El joc Lightbot ens presenta un conjunt de trencaclosques tridimensionals que han de ser resolts programant els moviments del robot. La versió principal, disponible per a AndroidiOS, Mac i Windows, inclou 50 nivells i està pensada per a majors de 9 anys. També podem trobar una versió adaptada per als més petits (Android, iOS) i una versió gratuïta disponible també online
  • Cargo-Bot
Una vegada superats els reptes de Lightbot podríem atrevir-nos amb Cargo-Bot. Aquesta app gratuïta (disponible això sí només per a iPad) planteja 36 reptes a quin més difícil que atraparà els més joves. Val a destacar que ha estat programada exclusivament en iPad gràcies a Codea, app també per a iPad que utilitza el llenguatge de programació Lua.
  • Més per a iPad

Altres apps disponibles per a iPad són: Move the TurtleKodable, A.L.E.X, Cato's Hike, Lógica de tortugas o Fix the Factory.


Programar robots


Precisament aquesta darrera, Fix the Factory, és un joc creat per LEGO per promocionar el seu darrer model de robòtica educativa: LEGO Mindstorms EV3. Aquesta nova versió del conegut Mindstorms (anteriorment NXT) ofereix la possibilitat de ser programat des del propi software i controlat des d'una app i properament podrem programar el robot directament des del dispositiu mòbil.

En aquest sentit, la companyia TTS acaba de treure al mercat el robot Blue-Bot, una versió renovada de la seva ja coneguda Bee-Bot. Ara, amb Blue-Bot, podem connectar el robot via Bluetooth i programar-lo des de la mateixa app, pel moment només disponible per a iPad.

D'igual manera, el fabricant surcoreà Robotis també permet programar robots com els nous Robotis Dream des de l'app per a Android R+ m. Task; els robots Dash i Dot es programen amb Blockly i el robot Sphero pot ser programat des de les apps Macrolab (Android, iOS) i orbBasic (Android, iOS).

Veiem, doncs, que la tendència en robòtica educativa serà cada vegada més anar cap a la programació des de dispositius mòbils. 

Programar en ordinador


Vegem ara algunes alternatives amb les que no haurem d'instal·lar cap app sinó que, com Scratch, podrem gaudir d'elles online:

  • Code Studio
L'organització Code.org, promotora de la iniciativa L'hora del codi, també ofereix la possibilitat d'aprendre a programar des de la seva plataforma, Code Studio. En particular trobarem un curs de 20 hores dissenyat per a estudiants de 1r d'ESO i totalment traduïda al castellà.


  • CodeMonkey 
CodeMonkey és una iniciativa israelí que apropa els conceptes bàsics del pensament computacions a nens i nenes d'entre 6 i 12 anys. Ambientat a la selva, hauran d'ajudar a un simpàtic mico a superar els 90 reptes plantejats (30 d'ells gratuïts). Les instruccions es realitzen en anglès, però la plataforma sencera es troba traduïda al castellà.

  • Pencil Code
D'igual manera que Scratch, la proposta de Pencil Code parteix de la tortuga de Papert i pretén treure el màxim partit a la creativitat. Si accedim al Gym veurem alguns tutorials per iniciar-nos en els dos llenguatges de programació en els que podem visualitzar els projectes: Javascript i Coffescript, una versió de Python. Darrere de Pencil Code hi ha un gran treball teòric, i una mostra de tot plegat és la guia per al professorat amb activitats documentades i fins i tot un llibre escrit per David Bau. 
  • Altres opcions
Altres iniciatives que fomenten l'aprenentatge de la programació són Waterbear, Alice, Stencyl, Hackety Hack o RoboMind

Programar a Minecraft també és possible


Són molts els nens, nenes, adolescents i joves aficionats a Minecraft i fans de youtubers que comparteixen llurs experiències en aquest joc. Existeixen moltes modificacions del joc que permeten generar nous móns, aventures i funcionalitats: una d'elles és ComputerCraft, mod basat en el llenguatge de programació Lua que afegeix ordinadors i robots tortuga que faràn les tasques per nosaltres (tutorials). 

Quelcom similar ho aconseguirem amb el plugin ScriptCraft, amb el que podrem donar instruccions en Javascript a un drone invisible per a les nostres construccions.

Finalment, si disposem d'una Raspberry Pi també podrem instal·lar en ella la versió gratuïta de Minecraft, Minecraft Pi, i programar, tal i com s'explica aquí

Programar sense pantalles

No tot es limita a l'ordinador en l'aprenentatge de la programació. Vegem alguns exemples:

  • Computer Science Unplugged
En el portal de CSunplugged trobarem una col·lecció de recursos que treballen aspectes propis del pensament computacional sense la necessitat de comptar amb un ordinador. Es tracta d'activitats gratuïtes que empren estris com cartes i material escolar en general.

  • Kibo
Kibo és un robot desenvolupat per KinderLab Robotics, grup sorgit en la prestigiosa universitat de Tufts. Amb Kibo els infants poden crear una seqüència d'instruccions i programar el robot emprant únicament blocs de fusta.

  • Robot Turtles
Per finalitzar, un projecte sorgit de Kickstarter: el joc de taula Robot Turtles. Pensat per a nens i nenes a partir de quatre anys, cada un dels quatre jugadors pot donar les instruccions corresponents per mitjà de cartes. Sense adonar-se, estaran aprenent els fonaments del pensament computacional a la vegada que passen una bona estona jugant.


Coneixeu alguna altra iniciativa? Compartiu-la i... a programar!


Actualització (8 d'abril):


Gràcies al comentari en aquesta publicació de TizaconTic, podem afegir una alternativa més a aquest darrer grup d'opcions per programar sense ordinador:
  • Primo
Primo és un petit carro que es mou amb les instruccions que li donem a través d'un panell. Com es presenta a la mateixa web, la interfície tangible ajuda als infants a aprendre a programar sense necessitat de text o pantalles.

D'altra banda, recenment ha estat publicada l'app per programar el robot LEGO Mindstorms EV3 des del propi dispositiu mòbil. De moment només està disponible per a iOS i és necessari un codi d'activació que obtenim al adquirir la versió educativa del robot.


Finalment, també en els darrers dies els desenvolupadors de ScratchJr (referenciat a la secció de Programar des de dispositius mòbils) han publicat la versió per a dispositius Android.

divendres, 27 de febrer del 2015

El valor afegit de la Realitat Augmentada

Entrada per al blog Aumentame en castellà
Accés a la publicació original


La Realitat Augmentada (RA), com moltes altres tecnologies que han aparegut en els darrers anys, tenen un gran potencial encara per explorar. La irrupció d'aquesta tecnologia sumada a l'explosió de l'ús massiu de dispositius mòbils permet millores substancials relacionades amb la nostra vida quotidiana a cada vegada més àmbits de la societat.

És en el terreny educatiu on convé ser especialment prudents amb l'ús de les TIC i estarem d'acord en que resulta necessari educar en el bon ús que se'n fa d'ella. Tal i com apunta en Raúl Reinoso en aquesta entrevista, únicament la bona gestió de la tecnologia per part de professors i alumnes enriquirà el procés d'ensenyament-aprenentatge. L'èxit dependrà dels fins educatius, metodologia didàctica i activitats realitzades.

La RA és una tecnologia impactant i atractiva. Les primeres experiències amb ella fan que, d'entrada, qualsevol animació en 3D sorgida fruit d'un marcador o bé d'un vídeo que dóna vida a una imatge sorprengui a qui tot just la descobreix. En el cas concret dels infants, quedaran fascinants per la novetat i de ben segur voldran experimentar amb ella durant una bona estona.

Ara bé, passada aquesta sorpresa inicial de les primeres preses de contacte amb la RA, la reacció natura és qüestionar-se "i ara què?".  I és que, certament, moltes de les aplicacions per a dispositius mòbils i programes que podem trobar a dia d'avui que facin ús d'aquesta tecnologia es limiten a una demostració senzilla sense més ànim que entretenir i fer passar una experiència agradable a l'usuari.

Així doncs, en aquests casos un es pregunta "què aporta, de nou?". En la meva opinió, aquesta és la qüestió clau: "si no aportarà res de nou, per a què emprar-la?". Vegem un cas real:

Fa un parell d'anys una companyia de telefonia mòbil espanyola va editar el llibre Creamos, creemos que recollia experiències creatives. Aquest llibre afegia contingut de RA a les seves pàgines, les quals prenien vida al ser enfocades amb la càmara del dispositiu mòbil. En una de les pàgines apareixia un camp de futbol, marcador que mostrava un joc de futbol xapes amb el que es podia disputar un partit entre seleccions desplaçant amb el dit els jugadors en forma de xapa virtual.


Fins aquí, una experiència realment sorprenent i innovadora. Ara bé, passats cinc minuts de joc apareixien els problemes, donat que degut al pes de la tauleta o telèfon mòbil resultava una incomoditat important haver de sostenir en tot moment el mateix. A més, l'usuari havia de procurar a la vegada no perdre de referència el marcador, ja que si la càmera perdia de referència la pàgina del llibre el joc desapareixia de la pantalla. Amb tot, hagués estat preferible col·locar a la pàgina un enllaç web o bé un codi QR que permetés jugar deixant descansar el dispositiu sobre una altra superfície. Sense voler desmerèixer el treball dels desenvolupadors, en la menva opinió el problema era que el joc plantejava un mal ús de la RA.

Com deben emprar, doncs, aquesta tecnologia? Jo sóc partidari d'aprofitar-la com a valor afegit de qualsevol altre gran projecte, i que amb ell la RA pugui aportar quelcom útil i singular.

Posem per cas que duem a terme un projecte transversal en el que els alumnes estudien alguna etapa de la història de l'art o un artista en concret. En el cas que es tracti d'un projecte vinculat a la pintura o l'escultura, per exemple, podríem plantejar que els alumnes donin vida a un conjunt d'obres d'art. La RA possibilitaria que quan enfoquem l'obra amb la càmera del dispositiu, aquesta mostrés un contingut preparat prèviament, com ara un vídeo on apareguin els mateixos alumnes recreant l'escena i descrivint-la. En aquest cas, la RA seria una bona opción de mostrar el resultat final d'un projecte que ha tingut com a eix principal el treball d'investigació de l'obra en qüestió.


Trobem dos molt bons exemples de pràctiques reals com la descrita: el projecte PhoenixARS dut a terme pels alumnes de Francesc Nadal i el conjunt de recreacions per a la didàctica de l'Art a l'Educació fet pels alumnes de Sergio G Cabezas.


Una altra proposta singular és aquella que ofereix el proyecto EspiRA. En aquest cas és gràcies a la RA geolocalitzada que els alumnes poden presentar amb encert el treball d'investigació sobre un conjunt d'indrets del seu entorn proper. El que ofereix aquesta tecnologia és el fet de poder mostrar en temps real sobre el terreny informació complementària a allò que percep l'usuari amb els sentits. Ja vaig parlar en el seu moment en aquest bloc de la ruta que he desenvolupat jo mateix en el marc del meu Treball de Fi de Grau.


La RA també pot resultar una brillant solució a un problema detectat. Comprendre representacions gràfiques d'imatges tridimensionals pot resultar difícil; en aquest cas, la RA ofereix la possibilitat de visualitzar l'objecte 3D en un entorn natural, tal i com han comprovat els alumnes de Jesús Arbués amb el llibre de l'axonometria.


El cas del projecte Magnetisme Augmentat, dut a terme per Bernat LlopisFrancisco García i Loli Iborra, també dóna resposta a aquesta qüestió, ja que els marcadors inclosos en el llibre possibiliten la comprensión de l'objecte 3D quan la pàgina és enfocada amb la càmera del dispositiu mòbil.


Finalment, un darrer exemple en el que la RA també dóna resposta a un problema detectat és el de Pictogram Room.  Gràcies al reconeixement corporal en temps real es poden treballar àrees clau del desenvolupament d'infants i adults amb autisme.


En els pròxims anys aquesta tecnologia permetrà el reconeixement en temps real no només de marcadors amb una imatge o patrons com el facial o el corporal, sinó també d'objectes tridimensionals, cosa que possibilitarà cada vegada més aquest tipus de projectes.

En definitiva, l'objectiu a seguir és el de possibilitar un aprenentatge significatiu i una millora funcional amb la redefinició proposada en el model SAMR del Dr. Rubén Puentedura: un estadi en el qual la tecnologia permet la creació de noves tasques prèviament inconcebibles. Serà aleshores quan donem amb el valor afegit de la Realitat Augmentada.

dissabte, 31 de gener del 2015

El cos humà en Realitat Augmentada amb Arloon Anatomy

Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original


En aquest blog ja s'ha parlat en més d'una ocasió d'apps educatives d'anatomia; alguns exemples: Anatronica, el cuerpo humano en 3D, The Human Body by Tinibop, Visible BodyThis is my body, Living Lung: ¡si respira...!, Heart Pro, ¡si late...! o Nuestro corazón por dentro. La majoria d'elles inclouen gràfics en 3D que faciliten la comprensió dels diferents sistemes i òrgans del cos humà. Avui us porto una altra app guappis que, igual que la que va presentar la Carol en aquest blog, afegeix una 'nova dimensió': la Realitat Augmentada.


Arloon Anatomy | The Human Body és una app desenvolupada per l'empresa valenciana Arloon. Amb ella podrem estudiar el cos humà complet de manera interactiva i aprendre així els sistemes més importants i llurs funcions amb representacions realistes en Realitat Augmentada.


En primer lloc, podrem seleccionar quin sistema volem estudiar: el respiratori, el circulatori, el digestiu, l'excretor, el nerviós, l'esquelètic, el muscular o el reproductor. Una vegada escollit, passarem a una interfície molt intuïtiva, en la qual podrem anar veient en 3D cada un dels elements que composen el sistema, obtenir informació i curiositats al voltant d'ells i fins i tot en alguns d'ells podrem fer un recorregut guiat amb animacions en 3D i textos explicatius. 


També podrem posar a prova els nostres coneixements amb tres tipus d'exercici: trobar, test i quiz. I per si fos poc, per a mi el detall que la fa imprescindible: podrem veure els diferents sistemes i òrgans en Realitat Augmentada, és a dir, sobre el nostre palmell de la mà gràcies al reconeixement que fa del marcador.


Arloon Anatomy es troba en castellà, anglès i àrab en diferents plataformes: existeix una versió d'escriptori per a Windows (cost de la llicència 3,99 €) mentre que, per a dispositius mòbils, a Android està de promoció a 1,99 € i a App Store el seu import és també de 3,99 €, tot i que recomano la compra del pack junt a dues altres apps d'Arloon, Geometry y Chemistry.

dimecres, 19 de novembre del 2014

Treballant la por amb DisMonster

Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original


Coincidint amb la seva estrena, avui presentem una app molt guappis: DisMonster. Es tracta d'un joc que ajuda els infants a racionalitzar la por i a enfrontar-se a ella amb més seguretat.


Arriba de la mà de Dabadugames, desenvolupadors també de GardenLab. Com ells mateixos descriuen: la por és un sentiment natural en els infants, però hi ha pors irracionals, com la por a la foscor i a les ombres, que poden generar una gran angoixa. 

Aquest joc d'exploració i precisió permet posar nom a les emocions per mitjà de la comprensió de l'origen de les ombres. A la vegada, s'estaran treballant conceptes bàsics com la diferència entre figura i fons, les dimensions o les figures geomètriques i habilitats com la psicomotricitat fina, l'orientació i la concentració. 


DisMonster presenta tres espais comuns de la llar: la sala d'estar, la cuina i el dormitori. Per composar les figures caldrà buscar, seleccionar, encaixar els objectes en la posició corresponent. Per si fos poc, a cada un dels espais també podrem crear els nostres propis monstres-ombra. Tot plegat, acompanyat de bonics gràfics, sons i música que constitueixen una genial ambientació.

De moment el joc està disponible en català, castellà i anglès per a dispositius iOS al preu de 2.69 €: enllaç App Store.

dijous, 30 d’octubre del 2014

Spirits of Spring, un videojoc sobre l'assetjament escolar

Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original


Avui us porto un videojoc estrenat recentment que m'ha semblat ideal per aquest blog. Es tracta de Spirits of Spring, desenvolupat per l'equip de Minority Media Inc., afincat a Canadà però amb segell català. Aquest entraria dins dels catalogats com jocs seriosos (o, com ells mateixos el defineixen, joc empàtic), ja que tracta un problema com és el bullying o assetjament escolar.
Chiwatin, el protagonista, pertany a la tribu cree d'Amèrica del Nord (el seu nom significa "fill del vent del Nord"). És un jove maldestre i insegur que es converteix en el centre d'insults per part de tres corbs misteriosos. Gràcies als seus amics, conill i óssa, Chiwatin s'enfrontarà a les intimidacions patides.


Al llarg del viatge (en el meu cas vaig trigar dues hores en completar tot el videojoc), ens posem en la pell del mateix protagonista, dels seus amics i fins i tot dels agressors per entendre la situació des de les diferents perspectives. Tot plegat amb gran subtilesa i acompanyat de boniques escenes i una banda sonora exquisida.

Com apunta el mateix director, Ruben Farrus, en una entrevista per a La Vanguardia: "Per parlar de temes tan difícils de vegades has de buscar una metàfora que sigui agradable i ajudi a la gent a entrar". Així doncs, el videojoc pot ser una bona opció per treballar a classe, per exemple en els espais de tutoria, tant la realitat de l'assetjament escolar com el poder de l'amistat, la soledat o el coratge.


El joc, que es troba també en castellà, de moment només està disponible per a dispositius iOS al preu de 1,79 € (segons aquesta piulada és permanent). Així doncs, podria ser una proposta interessant per aquells centres que disposin d'iPads, bé siguin comunitaris o del propi alumnat. Estic convençut que a ells els encantarà i donarà peu per a un bon espai de debat.


divendres, 24 d’octubre del 2014

Mesa de novatos Aulablog'14


El passat 4 de juliol vaig participar a la Mesa de novatos de la IX Trobada Aulablog celebrada a Barcelona. Allà vaig poder compartir alguns trets significatius de la meva curta trajectòria professional i fer algunes aportacions. Va ser la meva primera experiència davant l'audiència i agraeixo als organitzadors de l'esdeveniment l'oportunitat oferta.

divendres, 9 de maig del 2014

Experiencias educativas con Realidad Aumentada (I): Infantil y Primaria

Entrada per al blog EnlanubeTIC el dia 9 de maig de 2014
Accés a la publicació original


Hace unos meses publiqué en este blog Cómo crear Realidad Aumentada, una entrada que generó bastante interés y que me ha animado a preparar esta nueva publicación. Y es que cada vez son más los docentes que se aventuran a implementar actividades en el aula haciendo uso de esta tecnología. En esta entrada voy a recoger algunas de estas experiencias, en especial aquellas que van más allá de utilizar un programa o aplicación cerrada y se lanzan a crear ellos mismos junto a sus alumnos (dependiendo de la edad de éstos) los contenidos en RA.

Realidad Aumentada en Infantil

Valdespartera es cultura

Esta experiencia la llevó a cabo hace ya dos años Domingo Santabárbara con sus alumnos de 1º de E.I. del C.E.I.P Valdespartera 2 de Zaragoza.



El proyecto consistía en trabajar la Escultura a través de la RA con una escultura representativa del barrio donde se encuentra la escuela. Los alumnos pudieron comprobar de cerca las diferentes perspectivas y visiones de la obra desde diferentes ángulos y posiciones. Un aprendizaje vivencial que no limita el trabajo de la escultura a una fotografía, sino que gracias a esta tecnología es posible manejar y manipular el objeto en 3D. Encontraréis más información sobre el proyecto en esta entrada.

En la actualidad, Domingo sigue acercando la RA a los más pequeños, tal y como podréis comprobar en su blog y en esta reciente entrada en el blog Infantil y TIC de la Asociación Espiral.

Villalba en tu mano

Las hermanas Sara y Marta Reina han aplicado a sus clases la RA en múltiples ocasiones. Vale la pena destacar el proyecto desarrollado el pasado curso "Villalba en tu mano", un proyecto MLearning e interdisciplinar entorno al municipio Collado Villalba. Los alumnos pudieron observar en RA la flora y la fauna de la zona, hacer una ruta geolocalizada y escuchar el himno tras enfocar al escudo del municipio.


Recientemente, en motivo del centenario de la publicación de la obra "Platero y yo", prepararon una nueva actividad: "Caza de tesoro aumentado con Layar Creator". Una buena receta 2.0 para usar en el aula.

Londres a través de RA con Aurasma

Hace unos meses, Cati Navarro llevó a cabo con sus alumnos la actividad "Las letras con RA en Infantil" en la que, tras enfocar una letra con el dispositivo móvil, aparecía un "peque" realizando el sonido y gesto de la letra.

Esta misma semana Cati ha compartido una nueva experiencia en la que los peques explican los lugares de interés de Londres tras enfocar en un plano de la ciudad.


Nuestro cuerpo aumentado

La maestra de infantil Carol Calvo también experimentó con la RA para el proyecto sobre el cuerpo humano. Los alumnos jugaron con los sentidos gracias a Aumentaty, dibujaron caras aumentadas con ColAR Mix y vieron cómo es su cuerpo por dentro gracias a Anatomy 4D. ¡Esta imagen lo dice todo!



Realidad Aumentada en Primaria

La Península de la Magdalena

El curso pasado Raúl Diego llevó a cabo un proyecto que tenía como objetivo seleccionar los 15 espacios más significativos de la Península de la Magdalena, en Santander. Además de realizar una capa de RA geolocalizada, como colofón al proyecto decidieron realizar un libro aumentado: una increíble experiencia, como bien explica en esta ponencia.


Un, dos, tres... ¡RA!

Al igual que Raúl, Ana de la Fuente es una gran especialista en sorprender con sus ingenios aumentados. El que aquí presentamos es un juego de tablero al estilo Juego de la oca que incluye unas cartas especiales; las de color rojo contienen una pregunta que solo puede ser descubierta si enfocamos con la app de Aurasma (siguiendo las instrucciones previas). ¡Os invito a descubrirlas!


RA en su PBL bilingüe e interdisciplinar

Los alumnos de 1º EP del Colegio San Diego y San Vicente, con la ayuda de Vanessa, María Anna y María, prepararon su PBL con RA, la cual se mostraba al enfocar cada letra del teclado. Como veréis en el vídeo, ellos mismos son capaces de grabar las auras, es decir, el contenido en RA propio de la app de Aurasma. Qué sencillo parece, ¿verdad?

Realidade Aumentada

Begoña Codesal ha llevado a cabo un buen número de proyectos con RA, desde viajar a la prehistoria con "Historias aumentadas de la Prehistoria" hasta realizar un concurso de narrativa a partir de la app Chromville.


Para acabar


Begoña, junto a sus compañeros Carmen, Verónica, Agapito y Sonia estarán el próximo sábado 17 en #Aumentame2014. Tal y como anuncian, "será el escaparate de las mejores experiencias educativas aumentadas, ¿te lo vas a perder?". Yo no, así que... ¡allí nos vemos!