dissabte, 1 de juliol del 2017
dimecres, 1 de febrer del 2017
Beetle Blocks: programando en 3D
Entrada para el blog EnlanubeTIC: Acceso a la publicación original
També disponible en català al blog ScratchCatalà: Accés a la publicació
La impresión 3D es ya una realidad en muchos centros educativos y hogares y, si a ello unimos el interés creciente para que niños y niñas aprendan a programar —con los numerosos beneficios que conlleva, ante nosotros tenemos una herramienta ideal.
Beetle Blocks es un entorno de programación visual por bloques que permite diseñar formas tridimensionales. Pero de acuerdo con lo que expone Bernat Romagosa, desarrollador principal de este software, en el fantástico artículo El zoo de la computación, Beetle Blocks es más que una herramienta: es también una puerta de entrada muy atractiva al mundo de la computación.
En Beetle Blocks programamos un escarabajo virtual para que, con su movimiento, vaya generando formas tridimensionales que posteriormente puedan ser imprimidos con impresoras 3D. Así pues, al trabajar con este entorno nos familiarizamos con los ejes X, Y y Z, las rotaciones y las perspectivas, las formas y figuras 3D, las tonalidades de colores, la extrusión...
El editor de Beetle Blocks nos recuerda al de Scratch, aunque para ser más precisos en realidad se basa en Snap!, que nos permite llevar a cabo acciones mucho más complejas. Dado que empezar puede resultar algo difícil si no estamos habituados a estos entornos, encontramos un tutorial en el desplegable que muestra el primer icono del menú superior del editor. Así mismo, también encontramos una galería con modelos de ejemplo.
Esta herramienta es totalmente gratuita, de código abierto y el editor está disponible en varios idiomas, incluido el español (clic en el engranaje del menú superior). Además, desde el pasado diciembre "The Beetle Cloud" permite compartir las creaciones con el resto de la comunidad. Es decir, podemos ver los modelos creados por otros usuarios y no solo eso: en todo momento disponemos del código para modificarlo a placer.
En el ámbito educativo encontramos algunas experiencias documentadas, como la de Mrs. Pollard's Code Club, aunque estoy convencido de que en los próximos meses cada vez serán más los docentes que apostarán por recursos de modelado 3D con entornos de diseño basados en código como Beetle Blocks.
diumenge, 4 de desembre del 2016
La Hora del Código
Entrada para el blog Scratchcatalà en catalán
Acceso a la publicación original
¿Qué es La Hora del Código?
La Hora del Código es una iniciativa que pretende mostrar que todos podemos aprender a programar así como conocer los fundamentos básicos de las ciencias de la computación. Para conseguirlo, se propone un conjunto de actividades de una hora de duración diseñadas para animar e inspirar a los estudiantes y docentes a seguir trabajando la programación a lo largo del curso.
¿Cuándo se hace la Hora del Código?
Cualquiera pueda organizar una Hora del Código en cualquier momento, pero el objetivo de la campaña es que decenas de millones de estudiantes prueben la Hora del Código durante la celebración de la Computer Science Education Week: este año, este evento se celebra entre los días 5 y 11 de diciembre.
¿Estamos hablando de una hora específica?
No. Se puede celebrar la Hora del Código en cualquier momento de esta semana. Se puede dividir la Hora del Código en más de una sesión para que los alumnos puedan acabar el tutorial de la Hora del Código. En caso de que no se pueda hacer coincidir con esa semana, se puede llevar a cabo en los días siguientes.
¿Por qué vale la pena participar en este evento?
De iniciativas de este tipo hay varias repartidas a lo largo del curso escolar. Podríamos decir que esta es la más conocida a nivel internacional, aunque en nuestro país la que está siendo más importante en los últimos años es la CodeWeek, semana europea de la programación que este año se celebró a mediados de octubre, y también podemos considerar en esta categoría la EuRoboticsWeek.
En el caso de la Hora del Código no hablamos de una iniciativa a nivel europeo sino internacional que tiene el foco en EEUU. Es importante tener esto en cuenta dado que tanto Scratch como Code.org, entre otras, tienen su origen en este país y se movilizan especialmente en estas fechas.
¿Qué debemos hacer para participar en la Hora del Código?
La mayoría de programas y aplicaciones diseñadas para aprender a programar han desarrollado un conjunto de actividades para esta ocasión: las encontraréis en la web de la Hora del Código*. *Este enlace muestra por defecto aquellas categorizadas en español; si hacemos clic en el botón naranja veremos todos los resultados y un menú izquierdo que permite ver según edades, niveles, dispositivos, temáticas y tipologías.
A continuación destacaré aquellas en encuentro más interesantes, empezando por la propuesta de Scratch.
A continuación destacaré aquellas en encuentro más interesantes, empezando por la propuesta de Scratch.
¿Qué ha preparado Scratch para la Hora del Código de este año?
Desde hace unos meses, cuando accedemos al editor de Scratch se muestra en la parte derecha una ventana con un conjunto de tutoriales: un primer, Empezando con Scratch, y nueve más temáticos. Estos tutoriales incluyen un paso a paso para crear proyectos sencillos y son ideales para iniciarse con Scratch.
Para esta edición de la Hora del Código, Scratch ha destinada la siguiente página: scratch.mit.edu/go. En esta página se muestran los nueve proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos en inglés: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.
Para esta edición de la Hora del Código, Scratch ha destinada la siguiente página: scratch.mit.edu/go. En esta página se muestran los nueve proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos en inglés: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.
- Anima tu nombre
- Hazlo volar
- Crea música
- Carrera hacia el Final
- Escondite
- Juego del Pong
- Bailemos
- Juego de coger
- Mascota virtual
Otras propuestas para la Hora del Código
Code.org
Además de Scratch, el otro recuso principal del que disponemos es Code.org. Esta plataforma también ofrece una actividad principal con Angry Birds y Plants vs. Zombies y un conjunto de propuestas temáticas y gratuitas para la Hora del Código como Minecraft, Star Wars, Frozen, Flappy Bird o Artist.
ScratchJr
Esta aplicación para tabletas también ha preparado tres actividades que se pueden encontrar en la web de ScratchJr.
Más Hora del Código:
- Disponible en tabletas Android y iPad: Box Island, LightBot, The Foos, Kodable, Kano y Tynker.
- Solo para tabletas Android: App Inventor y Pocket Code.
- Solo para iPad/iPhone: Hotspotch y Tickle.
- Para ordenadores con Internet: Tynker, Khan Academy, Code Combat y CodeMonkey.
Para acabar
Recomiendo la lectura (en inglés) de este artículo que escribieron Mitchel Resnick (padre de Scratch) y David Siegel en motivo de la Hora del Código del año pasado: A different Approach to Coding. En él los autores reflexionaban sobre el enfoque que ofrecemos cuando invitamos a los alumnos a hacer este tipo de actividades de introducción a la programación: ¿desarrolla el mismo papel o se implica igual al resolver un conjunto de puzzles con el propósito de llevar a un personaje a un punto final que delante de una propuesta más creativa como puede ser la de crear música o animar su nombre?
dijous, 3 de març del 2016
Quins són els propers esdeveniments educatius?
Arriba el bon temps i amb ell una bona tongada d'esdeveniments educatius. Març, abril i maig són mesos propicis per a l'organització de jornades, congressos i demés mogudes, i en especial són els dissabtes d'aquests mesos els dies més congestionats, podent encadenar uns quants dissabtes consecutius anant d'esdeveniment en esdeveniment (si és que no coincideixen i és quan toca triar!).
Crec que és normal que es concentrin en aquestes dates, doncs és quan els docents poden compartir experiències que vénen desenvolupant al llarg del curs. Experiències innovadores i inspiradores de tot tipus, que val la pena conèixer i per descomptat compartir.
![]() |
| Edu_Hack, el passat 20 de febrer |
Actualització - 30 de maig: després d'uns mesos recollint en aquesta publicació els esdeveniments educatius, a partir d'ara únicament actualitzaré el calendari següent:
Si veieu que en falta alguna o hi ha algun error feu-m'ho saber i aniré actualitzant en la mesura que pugui. Si utilitzeu l'eina dels calendaris de Google Calendar, també el podeu afegir! Només cal que feu clic al +GoogleCalendari que apareix a la part inferior del calendari.
diumenge, 22 de novembre del 2015
Sumant i restant amb Arloon Mental Math
Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
Accés a la publicació original
En el que portem d'any ja hem parlat de tres apps #guappis de Arloon: Anatomy, Solar System i Plants. És el torn de Mental Math, l'última que ha publicat aquesta iniciativa espanyola.
Com ells mateixos defineixen, Mental Math és una divertida aventura en la que aprendre càlcul jugant. A l'AppStore podem veure que està orientada per a infants d'entre 6 i 8 anys, ja que el que es treballen són sempre sumes i restes. Crec, però, que és extensible fins als 12 anys donat que a mesura que s'avança en el joc es redueix el temps de resposta i és necessària certa agilitat sumant i restant.
Quan iniciem l'app d'entrada se'ns mostren tres opcions: Aprèn, Assoliments i Jocs.
A la secció d'Aprèn, Boxy, un simpàtic pollet amb ulleres, ens ensenyarà tècniques de càlcul mental per a sumar i restar. Treballarem la comparació amb la distància entre dos nombres, l'arrodoniment a partir de la descomposició d'un nombre en funció d'altres, la resolució de sumes i restes fruit de l'arrodoniment a 10 i a 5 i a encadenar una seqüència d'operacions retenint els nombres en la ment.
A mesura que avancem anirem desbloquejant un total de deu assoliments; cada un d'ells amaga secrets sobre nombres, operacions i d'altres aspectes relacionats amb el càlcul i els nombres com l'àbac, la successió de Fibonacci o el sistema binari.
També podem obtenir assoliments jugant: tenim tres individuals -Inundació, Caça-cuques de llum i Laberints- i dos en parella -Setge i Mur- en els que ens retem un a l'altre usant la meitat de la pantalla.
Els jocs són una fantàstica manera de posar en pràctica el que s'assimila en la secció Aprèn. En aquest sentit, he trobat una mica complexes algunes de les explicacions i exercicis plantejats en aquesta secció, així que estarà bé que el nen o nena tingui el suport de l'adult per resoldre junts els dubtes que puguin sorgir.
Una altra qüestió a tenir en compte és que, a diferència de les altres cinc apps de Arloon, aquesta no inclou Realitat Augmentada. No obstant això, tampoc resulta necessari: en la meva opinió, l'app ja és molt completa com està i permet treballar múltiples competències com la digital, matemàtiques, ciències i el fet d'aprendre a aprendre.
Arloon Mental Math està disponible en anglès i castellà per 2,99 € tant per a iOS (iPhone y iPad) com Android.
dimarts, 17 de novembre del 2015
Programación y robótica educativa | Revista Entera2.0
Hace unas semanas me pidieron participar en el tercer número de la Revista Entera2.0, publicación anual de la Asociación Espiral, de la cual soy socio y miembro de la junta ampliada. Conocedor del éxito de los dos anteriores, por supuesto no me lo pensé dos veces.
Este tercer número es un monográfico sobre Tendencias EDUTIC: aquellas que cada vez tienen más protagonismo en nuestras aulas. Es indiscutible que una de ellas es la programación y la robótica educativa, y con el fin de asentar las bases de estos contenidos he redactado un artículo de acceso libre en castellano y catalán.
En castellano:
En castellano:
¡Espero que os guste!
divendres, 6 de novembre del 2015
La programació com a nova alfabetització
Entrada per al blog Educ@conTIC en castellà
Accés a la publicació original
Estan sent uns dies apassionants. Com sabeu, aquestes setmanes estem en ple desenvolupament del Mooc "Com introduir la programació i la robòtica educativa a totes les matèries" -MoocBot a les xarxes-, organitzat per Intef i Educalab. Aquesta primera edició ha tingut més de dos mil participants i puc afirmar que fins i tot ha suposat l'inici d'una comunitat d'educadors que persegueixen objectius comuns.
Cada vegada més docents mostren interès per endinsar-se en l'apassionant aventura que representa apropar la programació i la robòtica educativa als seus alumnes (anava a dir nens i nenes, però això no entèn d'edats). L'equip de Educ@conTIC, coneixedor d'aquest interès creixent, ha volgut dedicar el primer mes de la seva nova etapa a la temàtica que ens ocupa.
Al llarg d'aquest mes d'octubre, a Educ@conTIC hem vist un intercanvi d'opinions i experiències sobre programació i robòtica educativa, com la fantàstica reflexió de Jon Bustillo al voltant de la consideració d'ambdues com a recurs educatiu; la seva introducció dins del canvi metodològic, com planteja Omar Fernández; l'humor gràfic de Néstor Alonso; els sorprenents projectes compartits per Mertxe J. Badiola; la il·lusió i les ganes que trasmeten Mercedes Ruiz i Román Ontiyuelo al podcast; la privilegiada perspectiva de David Cuartielles a #direcTIC; les conclusions de Paco Ruiz fruit de la seva àmplia experiència; les perspectives de futur que destaca Bernat Llopis.
M'atreveixo a afirmar que en totes elles es desprèn el mateix missatge: estarem d'acord que la programació i la robòtica educativa darrerament estan tenint molta repercussió mediàtica i que sembla que s'han convertit en una moda, però per damunt de tot no hem de perdre de vista que allò que ens mou és l'educació de l'alumnat. Això és el que determina l'enfocament de les nostres acccions, les quals han de pretendre treure el potencial de cada alumne, autèntic protagonista del seu aprenentatge.
Com comentava, cada vegada són més els docents que integren en les seves classes la programació i la robòtica educativa, i una mostra és que són ja moltes les escoles i instituts les que comparteixen els projectes duts a terme. Són moltes però no pas totes, doncs existeixen certes resistències al canvi tant per part de l'administració com dels mateixos docents.
Aprendre a programar dins i fora de classe
Al nostre país trobem un centenar d'iniciatives que pretenen apropar aquests continguts a infants i joves amb l'organització d'activitats extraescolars, tallers, cursos, campus en moments de vacances i d'altres esdeveniments fora de l'horari estrictament escolar.
Algunes d'elles segueixen la filosofia de treball que sustenten alguns fabricants de robots educatius, mentre que d'altres creen les seves pròpies metodologies de treball. D'acord amb Jon Bustillo, el que és important és que el formador, a més de coneixements tècnics, també tingui perspectiva per a comprendre i/o afavorir entorns d'aprenentatge que ajudin a cada estudiant. Hi faig referència en aquest punt perquè són moltes les iniciatives formades per un equip mixte de docents i persones amb titulacions universitàries de perfil tècnic com enginyeria.
En qualsevol cas, és indiscutible que aquestes propostes estan participant activament en la introducció de la programació i la robòtica educativa en els centres educatius, i ja s'han donat situacions en les quals l'escola o institut decideix apostar-hi arran d'algun esdeveniment inicial que resulta ser un èxit.
La programació com a nova alfabetització
Arribarà el dia en que, com va succeir fa uns anys amb l'anglès, s'ofereixi a tots els alumnes la possibilitat d'aprendre a programar a l'escola i a l'institut. No tant per formar futurs informàtics (que també), sinó per a que tots puguin fer front a qualsevol repte posant en pràctica tres pensaments: el creatiu, el crític i el computacional.
Aleshores m'imagino que, d'igual manera que succeeix amb l'anglès, la música o l'esport, les acadèmies i d'altres iniciatives extraescolars seran una fantàstica opció per a aquells infants i joves que mostrin interès per ampliar coneixements i encaminar-se cap a les sortides professionals que es desenvoluparan en un futur.
Tornant al present, tot plegat ja està començant a passar i si m'ho permeteix, em remento a l'inici d'aquest article: estan sent uns dies apassionants!
Subscriure's a:
Missatges (Atom)








