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dimarts, 5 de setembre del 2017
divendres, 1 de setembre del 2017
CoSpaces: crea tus experiencias con Realidad Virtual
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CoSpaces es una plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos tridimensionales. Igual que sucede con Scratch, niños y jóvenes pueden desarrollar su pensamiento y expresar sus ideas utilizando este recurso educativo.
¿Cómo funciona CoSpaces?
Actualmente podemos crear y visualizar mundos desde cualquier dispositivo: el navegador de un ordenador, una tableta, un teléfono móvil e incluso con gafas de RV inmersiva. Tras hacer el registro de una cuenta nueva, encontramos un proyecto de bienvenida que nos explica los primeros pasos con el editor; en seguida nos sorprenderá lo intuitivo que es introducir objetos y crear entornos simples. En el canal de YouTube de CoSpaces encontraremos un conjunto de tutoriales básicos que nos pueden ser de ayuda, y esta misma semana Jesús Arbués ha empezado una serie de tutoriales en castellano.

Programando con CoSpaces
Además de lo anterior, es posible programar movimientos de los personajes y la interacción de los mundos con dos entornos de programación: Blockly (visual por bloques tipo Scratch) y JavaScript (texto).
Blockly es la opción más interesante para alumnos de Primaria y primeros cursos de ESO sin experiencia previa con programación textual. Es decir, si hacéis Scratch, Snap!, AppInventor o similar en la escuela o instituto, esta será la mejor opción porque ya estaréis familiarizados con el entorno. Podréis empezar siguiendo este paso a paso de la web de CoSpaces y estos videotutoriales.
Los jóvenes podrán trabajar con el entorno de programación textual JavaScript y crear programas más complejos. Como en el caso anterior, en la web encontramos un paso a paso y recomiendo especialmente estos videotutoriales que está compartiendo el compañero Jesús Arbués.

Más adelante veremos algunos ejemplos de las posibilidades que ofrece programar con CoSpaces. Detrás de este proyecto encontramos a Delightex, una startup de Munich. CoSpaces tiene dos versiones: la cuenta general y la versión educativa. La versión general es gratuita (necesario registro en la plataforma) y lo único que encontramos de pago son algunos objetos 3D. En la actualidad no ofrecen la posibilidad de importar modelos 3D propios, únicamente imágenes.
CoSpaces Education
Recientemente ha sido presentado CoSpaces Education, versión para centros que presenta algunas diferencias con respecto a la cuenta general.
Podemos iniciar sesión como docente, que puede crear clases, y como estudiante. El alumno no debe introducir el correo electrónico, sino el código que se genera cuando el docente crea la clase. Ambos pueden crear Spaces (el equivalente a los proyectos de Scratch) que ofrecen acceso a todos los objetos, incluídos los de pago de la versión general.El profesor puede ver en tiempo real el trabajo que lleva a cabo el alumno y compartir su proyecto para que sea visible en Internet y en dispositivos móviles. Echo en falta que, como Scratch, se pueda ver cómo está hecho (que se muestre el código de programación de los objetos), así como la opción de reinventar el proyecto de otro usuario: me imagino que con el tiempo pasarán a ofrecer estas posibilidades.
La versión educativa ofrece un plazo de prueba de dos meses y el modelo de financiación varía en función del número de licencias, como se puede ver en este enlace. Finalmente, añadir que también existe la app para iPad CoSpaces Edu.
Ejemplos y posibilidades
Nadie duda del protagonismo que tiene cada vez más la Realidad Virtual en el contexto educativo. Gracias a un recurso como CoSpaces podemos ofrecer a los estudiantes la oportunidad de crear (¡y programar!) estos mundos tridimensionales, de generar interacción con las fotografías en 360 grados y, finalmente, de dejar que expresen sus ideas con el uso de la tecnología.
En la web de CoSpaces encontramos algunos ejemplos:
En la web de CoSpaces encontramos algunos ejemplos:
- Storytelling: explicar una historia, cuento, chiste, obra de teatro... ¿por qué no evaluar los contenidos trabajados en clase con la creación de un proyecto?
- Recorridos y demostraciones virtuales: como un 'tour' por un museo, un hospital o un lugar de dificil acceso.
- Modelaje: visualizar un objeto en 3D o un modelo com la cadena de ADN puede facilitar la comprensión del mismo.
- Juego creativo: que otra persona simplemente pueda jugar y disfrutar de la experiencia de juego.
- Interpretación: similar a la narrativa para hacer más visuales las áreas de lengua.
- Infografías: mostrar una gráfica tridimensional.
Si hacéis clic en la imagen podéis ver una visita en 360 grados por diferentes espacios del hospital Sant Joan de Déu, de la mano de las alumnas de Jesús Arbués:
A continuación una visita al zoo en 3D:
También me ha parecido interesante este proyecto de educación vial para niños y niñas con autismo:
Finalmente, aquí encontraréis la galería de proyectos y comparto también una experiencia del colegio Ceip Ponte dos Brozos de Arteixo. ¿Os animáis a crear con CoSpaces?
dissabte, 1 de juliol del 2017
Aplicar la robòtica a l'aula amb LEGO Education WeDo 2.0
Article per a la revista Robòtica & Educació: Accés a la pàgina
También disponible en castellano en el blog de RO-BOTICA:
Acceso a la publicación 1 y Acceso a la publicación 2
dimecres, 1 de febrer del 2017
Beetle Blocks: programando en 3D
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La impresión 3D es ya una realidad en muchos centros educativos y hogares y, si a ello unimos el interés creciente para que niños y niñas aprendan a programar —con los numerosos beneficios que conlleva, ante nosotros tenemos una herramienta ideal.
Beetle Blocks es un entorno de programación visual por bloques que permite diseñar formas tridimensionales. Pero de acuerdo con lo que expone Bernat Romagosa, desarrollador principal de este software, en el fantástico artículo El zoo de la computación, Beetle Blocks es más que una herramienta: es también una puerta de entrada muy atractiva al mundo de la computación.
En Beetle Blocks programamos un escarabajo virtual para que, con su movimiento, vaya generando formas tridimensionales que posteriormente puedan ser imprimidos con impresoras 3D. Así pues, al trabajar con este entorno nos familiarizamos con los ejes X, Y y Z, las rotaciones y las perspectivas, las formas y figuras 3D, las tonalidades de colores, la extrusión...
El editor de Beetle Blocks nos recuerda al de Scratch, aunque para ser más precisos en realidad se basa en Snap!, que nos permite llevar a cabo acciones mucho más complejas. Dado que empezar puede resultar algo difícil si no estamos habituados a estos entornos, encontramos un tutorial en el desplegable que muestra el primer icono del menú superior del editor. Así mismo, también encontramos una galería con modelos de ejemplo.
Esta herramienta es totalmente gratuita, de código abierto y el editor está disponible en varios idiomas, incluido el español (clic en el engranaje del menú superior). Además, desde el pasado diciembre "The Beetle Cloud" permite compartir las creaciones con el resto de la comunidad. Es decir, podemos ver los modelos creados por otros usuarios y no solo eso: en todo momento disponemos del código para modificarlo a placer.
En el ámbito educativo encontramos algunas experiencias documentadas, como la de Mrs. Pollard's Code Club, aunque estoy convencido de que en los próximos meses cada vez serán más los docentes que apostarán por recursos de modelado 3D con entornos de diseño basados en código como Beetle Blocks.
diumenge, 4 de desembre del 2016
La Hora del Código
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¿Qué es La Hora del Código?
La Hora del Código es una iniciativa que pretende mostrar que todos podemos aprender a programar así como conocer los fundamentos básicos de las ciencias de la computación. Para conseguirlo, se propone un conjunto de actividades de una hora de duración diseñadas para animar e inspirar a los estudiantes y docentes a seguir trabajando la programación a lo largo del curso.
¿Cuándo se hace la Hora del Código?
Cualquiera pueda organizar una Hora del Código en cualquier momento, pero el objetivo de la campaña es que decenas de millones de estudiantes prueben la Hora del Código durante la celebración de la Computer Science Education Week: este año, este evento se celebra entre los días 5 y 11 de diciembre.
¿Estamos hablando de una hora específica?
No. Se puede celebrar la Hora del Código en cualquier momento de esta semana. Se puede dividir la Hora del Código en más de una sesión para que los alumnos puedan acabar el tutorial de la Hora del Código. En caso de que no se pueda hacer coincidir con esa semana, se puede llevar a cabo en los días siguientes.
¿Por qué vale la pena participar en este evento?
De iniciativas de este tipo hay varias repartidas a lo largo del curso escolar. Podríamos decir que esta es la más conocida a nivel internacional, aunque en nuestro país la que está siendo más importante en los últimos años es la CodeWeek, semana europea de la programación que este año se celebró a mediados de octubre, y también podemos considerar en esta categoría la EuRoboticsWeek.
En el caso de la Hora del Código no hablamos de una iniciativa a nivel europeo sino internacional que tiene el foco en EEUU. Es importante tener esto en cuenta dado que tanto Scratch como Code.org, entre otras, tienen su origen en este país y se movilizan especialmente en estas fechas.
¿Qué debemos hacer para participar en la Hora del Código?
La mayoría de programas y aplicaciones diseñadas para aprender a programar han desarrollado un conjunto de actividades para esta ocasión: las encontraréis en la web de la Hora del Código*. *Este enlace muestra por defecto aquellas categorizadas en español; si hacemos clic en el botón naranja veremos todos los resultados y un menú izquierdo que permite ver según edades, niveles, dispositivos, temáticas y tipologías.
A continuación destacaré aquellas en encuentro más interesantes, empezando por la propuesta de Scratch.
A continuación destacaré aquellas en encuentro más interesantes, empezando por la propuesta de Scratch.
¿Qué ha preparado Scratch para la Hora del Código de este año?
Desde hace unos meses, cuando accedemos al editor de Scratch se muestra en la parte derecha una ventana con un conjunto de tutoriales: un primer, Empezando con Scratch, y nueve más temáticos. Estos tutoriales incluyen un paso a paso para crear proyectos sencillos y son ideales para iniciarse con Scratch.
Para esta edición de la Hora del Código, Scratch ha destinada la siguiente página: scratch.mit.edu/go. En esta página se muestran los nueve proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos en inglés: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.
Para esta edición de la Hora del Código, Scratch ha destinada la siguiente página: scratch.mit.edu/go. En esta página se muestran los nueve proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos en inglés: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.
- Anima tu nombre
- Hazlo volar
- Crea música
- Carrera hacia el Final
- Escondite
- Juego del Pong
- Bailemos
- Juego de coger
- Mascota virtual
Otras propuestas para la Hora del Código
Code.org
Además de Scratch, el otro recuso principal del que disponemos es Code.org. Esta plataforma también ofrece una actividad principal con Angry Birds y Plants vs. Zombies y un conjunto de propuestas temáticas y gratuitas para la Hora del Código como Minecraft, Star Wars, Frozen, Flappy Bird o Artist.
ScratchJr
Esta aplicación para tabletas también ha preparado tres actividades que se pueden encontrar en la web de ScratchJr.
Más Hora del Código:
- Disponible en tabletas Android y iPad: Box Island, LightBot, The Foos, Kodable, Kano y Tynker.
- Solo para tabletas Android: App Inventor y Pocket Code.
- Solo para iPad/iPhone: Hotspotch y Tickle.
- Para ordenadores con Internet: Tynker, Khan Academy, Code Combat y CodeMonkey.
Para acabar
Recomiendo la lectura (en inglés) de este artículo que escribieron Mitchel Resnick (padre de Scratch) y David Siegel en motivo de la Hora del Código del año pasado: A different Approach to Coding. En él los autores reflexionaban sobre el enfoque que ofrecemos cuando invitamos a los alumnos a hacer este tipo de actividades de introducción a la programación: ¿desarrolla el mismo papel o se implica igual al resolver un conjunto de puzzles con el propósito de llevar a un personaje a un punto final que delante de una propuesta más creativa como puede ser la de crear música o animar su nombre?
dijous, 3 de març del 2016
Quins són els propers esdeveniments educatius?
Arriba el bon temps i amb ell una bona tongada d'esdeveniments educatius. Març, abril i maig són mesos propicis per a l'organització de jornades, congressos i demés mogudes, i en especial són els dissabtes d'aquests mesos els dies més congestionats, podent encadenar uns quants dissabtes consecutius anant d'esdeveniment en esdeveniment (si és que no coincideixen i és quan toca triar!).
Crec que és normal que es concentrin en aquestes dates, doncs és quan els docents poden compartir experiències que vénen desenvolupant al llarg del curs. Experiències innovadores i inspiradores de tot tipus, que val la pena conèixer i per descomptat compartir.
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| Edu_Hack, el passat 20 de febrer |
Actualització - 30 de maig: després d'uns mesos recollint en aquesta publicació els esdeveniments educatius, a partir d'ara únicament actualitzaré el calendari següent:
Si veieu que en falta alguna o hi ha algun error feu-m'ho saber i aniré actualitzant en la mesura que pugui. Si utilitzeu l'eina dels calendaris de Google Calendar, també el podeu afegir! Només cal que feu clic al +GoogleCalendari que apareix a la part inferior del calendari.
diumenge, 22 de novembre del 2015
Sumant i restant amb Arloon Mental Math
Entrada per al blog Proyecto Guappis en castellà
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En el que portem d'any ja hem parlat de tres apps #guappis de Arloon: Anatomy, Solar System i Plants. És el torn de Mental Math, l'última que ha publicat aquesta iniciativa espanyola.
Com ells mateixos defineixen, Mental Math és una divertida aventura en la que aprendre càlcul jugant. A l'AppStore podem veure que està orientada per a infants d'entre 6 i 8 anys, ja que el que es treballen són sempre sumes i restes. Crec, però, que és extensible fins als 12 anys donat que a mesura que s'avança en el joc es redueix el temps de resposta i és necessària certa agilitat sumant i restant.
Quan iniciem l'app d'entrada se'ns mostren tres opcions: Aprèn, Assoliments i Jocs.
A la secció d'Aprèn, Boxy, un simpàtic pollet amb ulleres, ens ensenyarà tècniques de càlcul mental per a sumar i restar. Treballarem la comparació amb la distància entre dos nombres, l'arrodoniment a partir de la descomposició d'un nombre en funció d'altres, la resolució de sumes i restes fruit de l'arrodoniment a 10 i a 5 i a encadenar una seqüència d'operacions retenint els nombres en la ment.
A mesura que avancem anirem desbloquejant un total de deu assoliments; cada un d'ells amaga secrets sobre nombres, operacions i d'altres aspectes relacionats amb el càlcul i els nombres com l'àbac, la successió de Fibonacci o el sistema binari.
També podem obtenir assoliments jugant: tenim tres individuals -Inundació, Caça-cuques de llum i Laberints- i dos en parella -Setge i Mur- en els que ens retem un a l'altre usant la meitat de la pantalla.
Els jocs són una fantàstica manera de posar en pràctica el que s'assimila en la secció Aprèn. En aquest sentit, he trobat una mica complexes algunes de les explicacions i exercicis plantejats en aquesta secció, així que estarà bé que el nen o nena tingui el suport de l'adult per resoldre junts els dubtes que puguin sorgir.
Una altra qüestió a tenir en compte és que, a diferència de les altres cinc apps de Arloon, aquesta no inclou Realitat Augmentada. No obstant això, tampoc resulta necessari: en la meva opinió, l'app ja és molt completa com està i permet treballar múltiples competències com la digital, matemàtiques, ciències i el fet d'aprendre a aprendre.
Arloon Mental Math està disponible en anglès i castellà per 2,99 € tant per a iOS (iPhone y iPad) com Android.
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