diumenge, 9 de desembre del 2018

Deuwatts: divulgació científica a betevé

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Deuwatts és un dels meus programes favorits. Cada setmana (i ja van més de 100!), ofereix 30 minuts de reflexions al voltant de la ciència, la tecnologia, la salut i el medi ambient.

 

Deuwatts

En Lluís Reales és el director i presentador del programa Deuwatts, espai en format de reportatge documental que té com a ingredients bàsics el coneixement, l'emoció i el pensament crític. Es va estrenar el 13 de setembre de 2016 i, des d'aleshores, cada dimarts a les 22.20 h ens apropa a una nova temàtica. Tots els reportatges duren 28 minuts i tenen en comú la mateixa estructura: una entrevista a un/a expert/a, diferents enfocaments i/o experiències i sovint una recomanació de pel·lícules sobre la temàtica.

   

Em consta que Deuwatts només ha rebut un premi, l'ATLL de l'Aigua; i dic "només" perquè després d'haver-ne vist més de la meitat dels 104 programes emesos penso que es mereix més reconeixements: tant de bo amb el temps es premiï la qualitat sostinguda.

Els meus 3 programes preferits


Robots socials

El 22 de novembre de 2016 es va emetre un programa sobre els Robots socials. Es tracta d'un tipus de robots dissenyats per conviure i relacionar-se amb persones, és a dir, pensats per ajudar-nos i millorar el nostre dia a dia.


Compta amb la participació de Jordi Albó, Joan Oliver, Miquel Barceló, Mercè Parcerisas i Miguel García. La Mercè mostra l'ús educatiu que fan dels robots socials a l'escola La Salle Bonanova mentre que de la mà del Miguel veiem com s'empren en l'àmbit terapèutic a l'Hospital Sant Joan de Déu. Al vídeo apareixen diferents robots: el dinousaure Pleo (l'anomenen Noa), els educatius Kibo i Albert, i els humanoides ROBOTIS Mini (Darwin), NAO i Pepper. Cada vegada trobem més experiències educatives amb robots socials. Un exemple interessant és el de l'escola Mare de Déu dels Àngels RobÈtica, a càrrec d'en Vicenç Casas. Entre d'altres, treballen amb Nala (el dinousaure Noa al vídeo) i fan l'experiència aprenentatge-servei ROBAE.



Educació i tecnologia

El passat 10 de juliol de 2018 es va dedicar a l'Educació i la tecnologia, una aliada del canvi, tant necessari, en les maneres d'aprendre. La integració de les tecnologies de la informació i la comunicació a les aules pot donar valor al fet de compartir i treballar en equip.


Hi participen: Miquel Àngel Prats, Aurelio RuizEva Domínguez, Alejandro Valero, Sara Martínez i Lucía Ramis. En aquest fil de tuits veureu els fragments concrets de l'entrevista a Miquel Àngel Prats.


Aprendre matemàtiques

Un dels primers programes, emès l'1 de novembre de 2016 va girar al voltant de l'aprenentatge de les matemàtiques. En ell, es pregunten quines són les claus i els mètodes per aprendre matemàtiques amb ganes i passió.
 

Al vídeo hi participen l'Anton Aubanell, la Cecilia Calvo, la Violant Olivares,  en Claudi Alsina i la Maria Antònia Canals. D'aquesta última protagonista recomano l'entrevista on, al final, formula un decàleg d'errors ben interessant. Precisament el programa d'aquesta mateixa setmana, Divulgar matemàtiques: reptes + emoció, està molt relacionat amb l'anterior.
 

Hi participen: Pura FornalsGuido Ramellini, Rosario Delgado, Sergio Belmonte i Pilar Bayer. Visiten el Museu de les Matemàtiques i mostren imatges del congrés Matrix2018: vaig assistir a la ponència plenària d'en Rius Roelofs i vaig quedar meravellat.

Altres Deuwatts interessants

Relacionats directament amb l'Educació també trobem Aprenentatge i jocTrastorns de l’espectre autista, Altes capacitats, Dislèxia... o fins i tot l'especial 100 programes Fronteres de la ciència vistes pels nens.
 

També recomano altres relacionats amb la tecnologia com Drons, els robots voladors, VideojocsTecnologies per millorar la salut o Tecnologia musical.
   

150 anys de la taula periòdica, el sorprenent Insectes, estrelles de l’evolució... En definitiva: si voleu veure'ls tots podeu consultar el lloc web de betevé o la llista de reproducció a YouTube.

Per acabar

Si bé n'ha parlat de passada en algun programa, tant de bo l'equip de Deuwatts consideri interessant dedicar-ne un a l'Aprenentatge de la programació. També proposo un sobre la Realitat Virtual i Augmentada, encara que soc conscient que ja s'ha tocat a Educació i tecnologia. Repeteixo la meva felicitació pel programa i... per molts Deuwatts més!

dimarts, 21 d’agost del 2018

ScratchMIT2018

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Entre el 26 y el 28 de julio se ha celebrado en Boston ScratchMIT2018, una nueva edición del congreso de Scratch. Bajo el título “The Next Generation”, en esta ocasión buena parte del protagonismo lo ha ocupado la presentación de Scratch 3.0.

 

Scratch 3.0


La esperada nueva versión de Scratch llegará de forma oficial el 2 de enero de 2019. Hasta entonces, ya podemos probar el editor en fase beta traducido también al castellano (si no se muestra por defecto podréis escoger el idioma en la esquina superior derecha).

Entre las novedades encontramos un diseño más agradable, nuevos tutoriales y extensiones (las reconvertidas Música, Lápiz y Sensor de vídeo y las nuevas Google Translate, micro:bit y EV3). Y un hecho relevante: a diferencia de Scratch 2.0 (que funciona con Flash), Scratch 3.0 ha sido desarrollado en HTML5. Esto permite crear proyectos tanto desde un ordenador (incluido Chromebook) como desde una tableta (Android y iPad) y verlos desde teléfonos móviles.

 

Scratch 3.0 en el congreso


En primer lugar os invito a ver la ponencia inaugural a cargo del equipo de Scratch. Encontraréis la información sobre la nueva versión entre el minuto 23 y el 29 de la mano de Andrew Sliwinski.




Pude participar en el taller Exploring Scratch 3.0, en el que experimentamos con la interacción con el vídeo, ahora como extensión (en el editor hay que pulsar en la esquina azul que hay abajo a la izquierda).


Como veréis en el vídeo que hay bajo estas líneas, el equipo de Scratch prepararon para la ocasión estas tarjetas. También encontraréis más ideas y tutoriales en la entrada Conectando Scratch con el mundo.

Scratch 3.0 y micro:bit


Punto aparte merece la placa micro:bit, ya que sin lugar a dudas cada vez oiremos hablar más. Se trata de una placa de bajo coste (unos 20 €) original del Reino Unido (BBC) que incluye dos pulsadores, sensor de movimiento, una matriz de LED, pines y otras funcionalidades. Como he comentado, Scratch 3.0 ya incluye la extensión para micro:bit y la apuesta es fuerte, como se demostró aquí. Os invito a visitar la página dedicada a micro:bit en la web de Scratch, descargar las mini cards del taller de Kreg Hanning y la primera versión de las Scratch cards con micro:bit.

 

ScratchBit


A diferencia del año pasado, encontré poca cosa en cuanto a robótica educativa se refiere: lo que me llamó más la atención fue RoboHon. Todo y con eso, un gadget que sí se presentó pero que aún está en desarrollo es ScratchBit.

ScratchBit Demos from Kreg Hanning on Vimeo.

En cuanto al uso, a grandes rasgos es similar a micro:bit pero el diseño es más de 'producto hecho', un aspecto que puede ser más positivo si se utilitza con niños y niñas (pongamos entre 8 y 10 años). En Twitter encontraréis vídeos de lo que dio de sí el taller con ScratchBit.

La comunidad de Scratch


Además de la inaugural, también están disponibles las ponencias plenarias del viernes y sábado: Austin Kleon sobre Creatividad (¡recomiendo!) moderada por Karen Brennan, del equipo ScratchEd; y Creciendo con Scratch, que contó con la participación de tres jóvenes Scratchers, y fue moderada por Ricarose Roque, quien formó parte del equipo de Scratch. Un taller en el que me hacía ilusión participar fue Qué está sucediendo en la comunidad de Scratch.


Y es que, como veréis en el hilo de tuits, las posibilidades que ofrece Scratch son ilimitadas y los Scratchers suelen sorprender con sus invenciones y tipologías de proyectos. Hablé de algunas de ellas en la entrada El techo de Scratch.

ScratchJr


En el congreso también se presentaron las nuevas tarjetas de ScratchJr: de momento no están disponibles en la web, solo en formato físico (No Starch Press, Amazon). Como explica Amanda Sullivan, entre el conjunto de 75 tarjetas encontramos tres colores: las de color violeta para aprender la interfaz, las azules para acercar acciones del día a día hacia la programación y las verdes son actividades 'unplugged', es decir, propias de la programación pero sin pantallas.

   

Para acabar, comparto un recurso que he encontrado interesante: Transitioning from ScratchJr to Scratch.

Snap!


Como expliqué en Scratch2017BDX, el año pasado Snap! tuvo mucho protagonismo y esta vez también hemos podido disfrutar de un montón de charlas, pósters y talleres sobre este entorno de programación. A continuación podréis ver el 1º de 4 vídeos de lo que fue una demostración de las infinitas posibilidades que ofrece Snap!


Y no solo Snap!: también pudimos explorar GP y el nuevo Microblocks, del que hablamos aquí, que permite programar placas Arduino y las mismas micro:bit, para que hagamos acciones más complejas que las que permitiría Scratch. También hubo tiempo para la reflexión, como la mesa redonda Repensando el pensamiento computacional, que no sé si se grabó en vídeo. Y, como siempre, la parte más pedagógica viene de la mano de ScratchEd.

ScratchEd y los encuentros ScratchEdMeetup


El equip de ScratchEd (expliqué qué es en la reciente entrada Getting Unstuck) también estuvo presente, y de qué manera:


Y allí fue donde pude compartir la experiencia de la comunidad catalana, con la docena de encuentros que llevamos. Realmente fue un momento gratificante, fue un placer conocer al equipo de ScratchEd y a otros organizadores (no solo de los EEUU, también de Tanzania!).

Participación catalana en ScratchMIT2018


El año pasado viajamos una quincena de personas a Burdeos y esta vez también fuimos un buen grupo! Víctor y Nina del Citilab presentaron un póster; Eduard, Jordi y Mariona de UdiGitalEdu hicieron un taller; Marta, Meritxell y Juan de la UdG hicieron una charla; Frank también hizo una charla; y Bernat hizo un taller y este otro.

 
Representación de la comunidad catalana en ScratchMIT2018 (Twitter)

Y hasta aquí el resumen de ScratchMIT2018! Aún no se sabe si el año que viene habrá un nuevo encuentro europeo, pero lo que sí se confirmó allí mismo es que en África se harán dos: uno general en Kenya y otro más reducido en Marruecos. ¡Estaremos atentos!

diumenge, 7 de gener del 2018

Balance de mi 1r trimestre con Scratch

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Hoy compartiré mi experiencia del 1r trimestre por si os puede ser de utilidad. ¿Me acompañáis?

Cuarto de primaria


Los alumnos de 4º de primaria del colegio Sagrat Cor de Sarrià descubrieron Scratch el pasado curso. En tercero, hicieron algunas de las tarjetas de inicio como primera toma de contacto con el entorno de programación. Este año tienen una hora de robótica como tal en el horario. La hacemos en grupo partido, de manera que para cada alumno es quincenal. En este primer trimestre hemos comenzado con LEGO Education WeDo 2.0, hemos participado en la Code Week con Code Boogie (vídeo explicativo) y en la Hora del Código (entrada) con Snoopy Snow Brawl.

 
Pero en esta entrada no hablaré de nada que hayamos hecho durante esa hora, sino de un trabajo con Scratch desarrollado en horas de Proyecto y alguna hora adicional de Lengua.

¿Qué pretendemos que hagan con Scratch?


Con Scratch no solo pueden hacer juegos, sino también historias interactivas, creaciones artísticas de cualquier tipo, música, animaciones y simulaciones. Claro que los juegos son un gran aliciente, pero de entrada yo no quería encasillar a Scratch en la creación de videojuegos. Suele pasar que en seguida queremos introducir puntos, contadores de tiempo y niveles que requieren de las variables y, antes de eso, quería consolidar otros tipos de bloques. A finales de trimestre queríamos que fueran capaces de crear una presentación animada de un lugar singular del Barcelonès (comarca cuya capital es Barcelona), el proyecto que hemos estado trabajando.


¿Qué bloques usaremos para empezar?


Para conseguirlo, tenían que saber:
  • Cómo escoger un fondo o personaje de la galería
  • Cómo dibujar un nuevo fondo o un nuevo personaje
  • Cómo cargar un fondo o un personaje desde un archivo
  • Cómo añadir un nuevo fondo o un nuevo personaje desde la cámara
Una vez introducido, era necesario que se familiarizasen con la pestaña de Fondo / Disfraces y con las cuatro herramientas básicas del editor de imagen, como Seleccionar y Borrar el fondo. A continuación, cómo animar los personajes:
  • Bloques de aspecto: mostrar, esconder, tamaño y efectos
  • Bloques de control: esperar, repetir y por siempre
  • Bloques de movimiento: mover, ir a, deslizar hasta, suma a x o a y
En este caso hice una introducción a los ejes de coordenadas, concepto que han aplicado con el bloque deslizar hasta, no tanto para los bloques suma a x o a y (todo llegará cuando creen un juego). Apunte: aprovecho la coyuntura para recordar que en la parte derecha del editor de Scratch hay una ventanita que incluye explicaciones sobre todos los bloques.


Primeros proyectos con Scratch


Entre octubre y noviembre quisimos seguir tres de las tarjetas de juegos de Scratch:
  • Crea una historia: en la playa (ejemplo) y por Halloween (ejemplo)
  • Haz una tarjeta de cumpleaños: para sorpresa de la maestra
  • Anima tu nombre: en lugar de su nombre, hicieron el lugar escogido del proyecto (clic sobre la imagen para ver los proyectos)



Precisamente este último dio paso al inicio del proyecto en el que hemos dedicado más horas.

Presentación de un lugar del Barcelonès


Los maestros dimos un conjunto de indicaciones previas (lista de cotejos) que deberían tener en cuenta durante el proceso de elaboración. Hablamos de: 3 preguntas y respuestas de interés sobre el lugar, movimiento de los personajes, fondo apropiado.... y la elaboración del guión. En el último día, cada alumno rellenó dos dianas de autoevaluación como las de la siguiente imagen, en la que veréis los ítems anteriores:


Debo decir que falta uno: se nos ocurrió crear un poema del Barcelonès entre todos a partir de pareados pensados por cada grupo. Por eso, como escucharéis al final de los proyectos de Scratch, cada grupo grabó un archivo de sonido recitando el pareado correspondiente. En los siguientes apartados explicaré cómo hemos trabajado con Scratch y cómo ha quedado recopilado el conjunto de productos finales.

Cuentas de docente y alumnos en Scratch


Scratch permite que un docente cree una clase con un conjunto de cuentas de alumnos. Uno de los beneficios que tiene es que se pueden crear todos los alumnos a la vez sin necesidad de facilitar direcciones de correo electrónico. Nosotros por el momento no hemos creado cuentas individuales sino de grupos de trabajo (3 alumnos) con un código concreto para el nombre de usuario (iniciales escuela + curso + clase + nº de grupo) y la misma contraseña para todos. Sé de otros maestros que han dado libertad para escoger un pseudónimo (Scratch recomiendo que no pongamos nombres de usuario que identifiquen) y contraseña propia, pero en nuestro caso hemos pensado que el alumno que lo desee ya se creará uno propio.



Tened en cuenta que los alumnos están asociados a una cuenta de docente y que a día de hoy la gestión de la clase no puede ser compartida, así que a lo mejor el primer paso es crear un usuario nuevo de la escuela o el curso, asociarlo a una cuenta de docente y a partir de allí configurar la clase y los alumnos.

Ordenadores compartidos


En la escuela tenemos una veintena de ordenadores portátiles compartidos para todo el curso. Dado que el inicio de sesión se hace desde el navegador, es importante que los alumnos cojan el hábito de cerrar sesión al finalizar la hora de clase.
Nos pasó en más de una ocasió que, en lugar de iniciar sesión justo al abrir la página de Scratch, el grupo busco el proyecto y lo editaron desde la cuenta que ya había abierta (de un grupo de otra clase), de modo que lo que estaban haciendo era reinventar el proyecto a partir de lo que había de la sesión anterior. Por suerte, lo pudimos solucionar: compartimos la reinvención del grupo incorrecto, cerramos la sesión para abrirla de nuevo con el que tocaba y cargamos los programas en la mochila (¡qué fantástico recurso!) para volverlos a introducir en el proyecto que tocaba.

Este inicidente me dio pie para explicarles qué es reinventar y el árbol de reinvenciones. Aproveché para mostrar el fenómeno "MeMe" en Scratch con el inigualable In the Summer y algunas otras de las reinvenciones como el gato blanco, el perro o el maravilloso mapache. ¡Lo pasamos en grande al ritmo de la música!

Atención con el botó "Deshacer"


Si el equipo de Scratch me preguntase "¿Qué mejorarías del editor?", diría sin dudar los comandos  «Deshacer» (Ctrl+Z) i «Rehacer» (Ctrl+Y). Hemos tenido más de un disgusto cuando, por error, se ha borrado un personaje y ya no lo hemos podido recuperar más. Sí, ya sé que en el menú Editar hay la opción Recuperar borrado, pero solo permite aplicar el efecto una vez y no sé cómo (seguramente porque borraron ipso facto otro bloque o personaje) ya no encontramos solución.

 
Este problema no sucede con el editor de Snap!, donde el Ctrl+Z i Ctrl+Y funcionan perfectamente. Ojalá esté implementado en el esperado Scratch 3.0: por el momento en la primera versión pública puedes hacer múltiples Ctrl+Z pero no responde a Ctrl+Y.

El resultado final: el estudio


Todos los proyectos han quedado compartidos (visibles para todos) y enlazados en el estudio de la clase correspondiente. Los estudios son el recurso que disponemos si queremos hacer el equivalente a una carpeta que recoja un conjunto de proyectos. Además, usando la cuenta de docente podemos crear un estudio de la clase.

 

Para añadir un proyecto a un estudio primero debemos compartir el proyecto y, entonces, marcar la casilla que se muestra en la imagen bajo estas líneas. Hay que decir que cualquier modificación posterior que hacemos en el proyecto, como el cambio de nombre o imagen por defecto, se verá reflejada en el estudio.



El resultado final: el enlace


El estudio tiene una dirección URL específica que usaremos como enlace para accedir a él y ver así los proyectos. En nuestro caso, queríamos que quedase una evidencia en papel en el portfolio y la imagen siguiente muestra lo que han enganchado (cada alumnos el de su clase).



En un inicio pensamos crear un código QR pero lo descartamos por un sencillo motivo: a día de hoy Scratch no funciona des de dispositivos móviles (sé que hay ciertas soluciones de compatibilidad, pero dadas las circunstancias no resultan rentables), así que el QR solo tendría sentido si se escanea con la cámara web, cosa poco frecuente. Por lo tanto, o hacíamos un enlace acortado o simplemente compartíamos el original, como hemos hechos.

El resultado final: estudios y proyectos


Me he extendido más de lo previsto pero creo que lo que he escrito será de utilidad a muchos de vosotros. Por supuesto, estaré encantado de resolver cualquier duda. Enlaces a los estudios:
Proyectos que destaco:


Dejo para el final el agradecimiento a mis compañeros Isabel, Laura, Jordi, Mireia e Ignasi: ¡gracias! Seguiremos trabajando (y compartiendo) en los próximos meses. Força Scratch!