diumenge, 7 de gener de 2018

Balance de mi 1r trimestre con Scratch

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Hoy compartiré mi experiencia del 1r trimestre por si os puede ser de utilidad. ¿Me acompañáis?

Cuarto de primaria


Los alumnos de 4º de primaria del colegio Sagrat Cor de Sarrià descubrieron Scratch el pasado curso. En tercero, hicieron algunas de las tarjetas de inicio como primera toma de contacto con el entorno de programación. Este año tienen una hora de robótica como tal en el horario. La hacemos en grupo partido, de manera que para cada alumno es quincenal. En este primer trimestre hemos comenzado con LEGO Education WeDo 2.0, hemos participado en la Code Week con Code Boogie (vídeo explicativo) y en la Hora del Código (entrada) con Snoopy Snow Brawl.

 
Pero en esta entrada no hablaré de nada que hayamos hecho durante esa hora, sino de un trabajo con Scratch desarrollado en horas de Proyecto y alguna hora adicional de Lengua.

¿Qué pretendemos que hagan con Scratch?


Con Scratch no solo pueden hacer juegos, sino también historias interactivas, creaciones artísticas de cualquier tipo, música, animaciones y simulaciones. Claro que los juegos son un gran aliciente, pero de entrada yo no quería encasillar a Scratch en la creación de videojuegos. Suele pasar que en seguida queremos introducir puntos, contadores de tiempo y niveles que requieren de las variables y, antes de eso, quería consolidar otros tipos de bloques. A finales de trimestre queríamos que fueran capaces de crear una presentación animada de un lugar singular del Barcelonès (comarca cuya capital es Barcelona), el proyecto que hemos estado trabajando.


¿Qué bloques usaremos para empezar?


Para conseguirlo, tenían que saber:
  • Cómo escoger un fondo o personaje de la galería
  • Cómo dibujar un nuevo fondo o un nuevo personaje
  • Cómo cargar un fondo o un personaje desde un archivo
  • Cómo añadir un nuevo fondo o un nuevo personaje desde la cámara
Una vez introducido, era necesario que se familiarizasen con la pestaña de Fondo / Disfraces y con las cuatro herramientas básicas del editor de imagen, como Seleccionar y Borrar el fondo. A continuación, cómo animar los personajes:
  • Bloques de aspecto: mostrar, esconder, tamaño y efectos
  • Bloques de control: esperar, repetir y por siempre
  • Bloques de movimiento: mover, ir a, deslizar hasta, suma a x o a y
En este caso hice una introducción a los ejes de coordenadas, concepto que han aplicado con el bloque deslizar hasta, no tanto para los bloques suma a x o a y (todo llegará cuando creen un juego). Apunte: aprovecho la coyuntura para recordar que en la parte derecha del editor de Scratch hay una ventanita que incluye explicaciones sobre todos los bloques.


Primeros proyectos con Scratch


Entre octubre y noviembre quisimos seguir tres de las tarjetas de juegos de Scratch:
  • Crea una historia: en la playa (ejemplo) y por Halloween (ejemplo)
  • Haz una tarjeta de cumpleaños: para sorpresa de la maestra
  • Anima tu nombre: en lugar de su nombre, hicieron el lugar escogido del proyecto (clic sobre la imagen para ver los proyectos)



Precisamente este último dio paso al inicio del proyecto en el que hemos dedicado más horas.

Presentación de un lugar del Barcelonès


Los maestros dimos un conjunto de indicaciones previas (lista de cotejos) que deberían tener en cuenta durante el proceso de elaboración. Hablamos de: 3 preguntas y respuestas de interés sobre el lugar, movimiento de los personajes, fondo apropiado.... y la elaboración del guión. En el último día, cada alumno rellenó dos dianas de autoevaluación como las de la siguiente imagen, en la que veréis los ítems anteriores:


Debo decir que falta uno: se nos ocurrió crear un poema del Barcelonès entre todos a partir de pareados pensados por cada grupo. Por eso, como escucharéis al final de los proyectos de Scratch, cada grupo grabó un archivo de sonido recitando el pareado correspondiente. En los siguientes apartados explicaré cómo hemos trabajado con Scratch y cómo ha quedado recopilado el conjunto de productos finales.

Cuentas de docente y alumnos en Scratch


Scratch permite que un docente cree una clase con un conjunto de cuentas de alumnos. Uno de los beneficios que tiene es que se pueden crear todos los alumnos a la vez sin necesidad de facilitar direcciones de correo electrónico. Nosotros por el momento no hemos creado cuentas individuales sino de grupos de trabajo (3 alumnos) con un código concreto para el nombre de usuario (iniciales escuela + curso + clase + nº de grupo) y la misma contraseña para todos. Sé de otros maestros que han dado libertad para escoger un pseudónimo (Scratch recomiendo que no pongamos nombres de usuario que identifiquen) y contraseña propia, pero en nuestro caso hemos pensado que el alumno que lo desee ya se creará uno propio.



Tened en cuenta que los alumnos están asociados a una cuenta de docente y que a día de hoy la gestión de la clase no puede ser compartida, así que a lo mejor el primer paso es crear un usuario nuevo de la escuela o el curso, asociarlo a una cuenta de docente y a partir de allí configurar la clase y los alumnos.

Ordenadores compartidos


En la escuela tenemos una veintena de ordenadores portátiles compartidos para todo el curso. Dado que el inicio de sesión se hace desde el navegador, es importante que los alumnos cojan el hábito de cerrar sesión al finalizar la hora de clase.
Nos pasó en más de una ocasió que, en lugar de iniciar sesión justo al abrir la página de Scratch, el grupo busco el proyecto y lo editaron desde la cuenta que ya había abierta (de un grupo de otra clase), de modo que lo que estaban haciendo era reinventar el proyecto a partir de lo que había de la sesión anterior. Por suerte, lo pudimos solucionar: compartimos la reinvención del grupo incorrecto, cerramos la sesión para abrirla de nuevo con el que tocaba y cargamos los programas en la mochila (¡qué fantástico recurso!) para volverlos a introducir en el proyecto que tocaba.

Este inicidente me dio pie para explicarles qué es reinventar y el árbol de reinvenciones. Aproveché para mostrar el fenómeno "MeMe" en Scratch con el inigualable In the Summer y algunas otras de las reinvenciones como el gato blanco, el perro o el maravilloso mapache. ¡Lo pasamos en grande al ritmo de la música!

Atención con el botó "Deshacer"


Si el equipo de Scratch me preguntase "¿Qué mejorarías del editor?", diría sin dudar los comandos  «Deshacer» (Ctrl+Z) i «Rehacer» (Ctrl+Y). Hemos tenido más de un disgusto cuando, por error, se ha borrado un personaje y ya no lo hemos podido recuperar más. Sí, ya sé que en el menú Editar hay la opción Recuperar borrado, pero solo permite aplicar el efecto una vez y no sé cómo (seguramente porque borraron ipso facto otro bloque o personaje) ya no encontramos solución.

 
Este problema no sucede con el editor de Snap!, donde el Ctrl+Z i Ctrl+Y funcionan perfectamente. Ojalá esté implementado en el esperado Scratch 3.0: por el momento en la primera versión pública puedes hacer múltiples Ctrl+Z pero no responde a Ctrl+Y.

El resultado final: el estudio


Todos los proyectos han quedado compartidos (visibles para todos) y enlazados en el estudio de la clase correspondiente. Los estudios son el recurso que disponemos si queremos hacer el equivalente a una carpeta que recoja un conjunto de proyectos. Además, usando la cuenta de docente podemos crear un estudio de la clase.

 

Para añadir un proyecto a un estudio primero debemos compartir el proyecto y, entonces, marcar la casilla que se muestra en la imagen bajo estas líneas. Hay que decir que cualquier modificación posterior que hacemos en el proyecto, como el cambio de nombre o imagen por defecto, se verá reflejada en el estudio.



El resultado final: el enlace


El estudio tiene una dirección URL específica que usaremos como enlace para accedir a él y ver así los proyectos. En nuestro caso, queríamos que quedase una evidencia en papel en el portfolio y la imagen siguiente muestra lo que han enganchado (cada alumnos el de su clase).



En un inicio pensamos crear un código QR pero lo descartamos por un sencillo motivo: a día de hoy Scratch no funciona des de dispositivos móviles (sé que hay ciertas soluciones de compatibilidad, pero dadas las circunstancias no resultan rentables), así que el QR solo tendría sentido si se escanea con la cámara web, cosa poco frecuente. Por lo tanto, o hacíamos un enlace acortado o simplemente compartíamos el original, como hemos hechos.

El resultado final: estudios y proyectos


Me he extendido más de lo previsto pero creo que lo que he escrito será de utilidad a muchos de vosotros. Por supuesto, estaré encantado de resolver cualquier duda. Enlaces a los estudios:
Proyectos que destaco:


Dejo para el final el agradecimiento a mis compañeros Isabel, Laura, Jordi, Mireia e Ignasi: ¡gracias! Seguiremos trabajando (y compartiendo) en los próximos meses. Força Scratch!

dissabte, 2 de desembre de 2017

La Hora del Código 2017

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Entre el 4 y el 10 de diciembre se celebra una nueva edición de la CSEdWeek - La Hora del Código, el evento más importante a nivel internacional de promoción de las ciencias de la computación y el aprendizaje de la programación educativa.

 

CSEdWeek y la Hora del Código


De entrada debo decir que la Computer Science Education Week y la Hora del Código son lo mismo. Detrás encontramos code.org, iniciativa sin ánimo de lucro que muchos conoceréis por los cursos gratuitos que ofrece en la plataforma Code Studio. La Hora del Código es una iniciativa que pretende mostrar que todo el mundo puede aprender a programar así como conocer los fundamentos básicos de las ciencias de la computación. Para conseguirlo, se propone un conjunto de actividades de una hora de duración diseñadas para animar e inspirar a los estudiantes y docentes a seguir trabajando la programación a lo largo del curso.

hour-of-code-logo 

Cualquiera puede organizar una Hora del Código en cualquier momento, pero el objetivo de la campaña es que decenas de millones de estudiantes prueben La Hora del Código durante la celebración de la CSEdWeek: este año es la octava edición entre los días 4 y 10 de diciembre. Como veréis aquí, la CSEdWeek recibe el soporte de más de 350 partners, entre los que encontramos Scratch, Google o Microsoft.

¿Un evento más?


Os preguntaréis: ¿no celebramos en octubre la CodeWeek? ¿A principios de noviembre el Bebras Contest? ¿O hace apenas unos días la ERW2017? ¿Otro evento, ahora?

Efectivamente, los principales eventos de programación y robótica educativa se concentran en el primer trimestre del curso. ¿Qué hace a éste diferente del resto? Los otros tres son a nivel europeo mientras que la CSEdWeek tiene origen en los EEUU y es de repercusión global. Por este motivo, el equipo de Scratch apuesta fuerte por él y se moviliza especialmente en estas fechas.

¿Qué debemos hacer para participar en La Hora del Código?


La mayoría de programas y aplicaciones diseñadas para aprender a programar han desarrollado un conjunto de actividades para esta ocasión: las encontraréis en la web de La Hora del Código*. *Este enlace muestra por defecto aquellas clasificadas en castellanos; si hacemos clic en el botón naranja veremos todos los resultados y un menú izquierdo que permite escoger según edades, niveles, dispositivos, temáticas y tipologías. A continuación destacaré las que encuentro más interesantes, empezando por supuesto por la propuesta de Scratch.

¿Qué ha preparado Scratch?


Cuando accedemos al editor de Scratch se despliega en la franja derecha una ventana con un conjunto de tutoriales: un primero, Primeros pasos con Scratch, y 11 más temáticos. Estos tutoriales incluyen un paso a paso para crear proyectos sencillos y son ideales como introducción a Scratch.

Para esta edición de La Hora del Código, Scratch ha dedicado la siguiente página: scratch.mit.edu/tips. En esta página se muestran los once proyectos, y para cada uno de ellos se incluyen dos documentos: Tarjetas de actividades y Guía para el docente.
scratch-make-it-fly

Otra propuesta para el equipo de Scratch para la CSEdWeek es la de creación de un proyecto donde el usuario se presente y explique sus aficiones o aquello relevante de su vida. Una vez creado, invita a compartirlo en este estudio
Como siempre, una fantástica propuesta con el sello Scratch: lo explico mejor en el final de esta entrada.

Los clásicos de La Hora del Código


Code.org
Además de Scratch, el otro principal recurso del que disponemos es Code.org. Esta plataforma también ofrece una actividad principal con Minecraft (nuevo curso), Angry Birds y Plants vs. Zombies y un conjunto de propuestas temáticas y gratuitas para La Hora del Código como Star Wars, Frozen, Flappy Bird o Artist.


ScratchJr
Esta aplicación para tabletas también ha preparado tres actividades que se pueden encontrar en la web de ScratchJr.

scratchjr-hoc

Los que más me han gustado

The Foos: Snoopy Snow Brawl
CodeSpark Academy ha sido una de las propuestas que más me han sorprendido. Para esta edición de la Hora del Código han preparado un juego de programación en el que WoodStock, el mejor amigo de Snoopy, es el protagonista.


Podemos jugar a Snoopy Snow Brawl desde una tableta (descargando la app codeSpark Academy para iPad o Android) o desde el navegador web. La dinámica es sencilla: debemos desplazar al personaje para que lance bolas de nieve contra muñecos de nieve, primero, o contra personajes de otro jugador, tipo el juego de Worms.

El juego tiene diferentes partes: en la primera, el jugador tendrá que resolver un conjunto de retos tipo puzzle que permitirán conocer los bloques; en la segunda, hace un combate de muestra que desbloquea el resto de combates: uno o dos jugadores contra la máquina, uno contra uno, o dos contra dos. La gracia está en que las programaciones de los dos personajes se ejecuten a la vez (en este sentido me ha recordado al juego de mesa Colt Express), de modo que todo puede suceder en el fuego cruzado de bolas de nieve. A medida que se completan partidas, se desbloquean escenarios y opciones de programación, como el bloque de repetición (bucle).



Dado que son instrucciones sencillas, pueden jugar niños y niñas a partir de 5 años y seguro que, si ofrecemos la posibilidad de combate 1 vs 1 o 2 vs 2, pasarán un rato muy divertido.
CoSpaces
En septiembre hablé en este blog de CoSpaces, plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos 3D. En mi opinión, es una de les iniciativas que más están dando que hablar últimamente y no podían ser menos en esta entrada.

El equipo de CoSpaces han creado dos propuestas: Robot Rattle y Pirate Plunder. Si bien no dejan de ser un juego de rompecabezas más como code.org u otras que encontraréis a continuación, la destaco como puerta de entrada al universo creativo en 3D de CoSpaces, que ofrece muchísimas posibilidades.

 
CodeBoogie
Ahora que se acerca la Navidad, La Hora del Código es un buen motivo para recuperar el Code Boogie. Comparto de nuevo el vídeo que hice en motivo de la CodeWeek; en él, explico en qué consiste y qué posibilidades ofrece.


Otras propuestas para La Hora del Código


Para acabar


Recomiendo la lectura (en inglés) de este artículo que escribieron Mitchel Resnick (padre de Scratch) y David Siegel en motivo de la Hora del Código de hace dos años: A different Approach to Coding. En él los autores reflexionaban sobre el enfoque que ofrecemos cuando invitamos a los alumnos a hacer este tipo de actividades de introducción a la programación: ¿desarrolla el mismo papel o se implica igual al resolver un conjunto de puzzles con el propósito de llevar a un personaje a un punto final que delante de una propuesta más creativa como puede ser la de crear música o animar su nombre?

dilluns, 25 de setembre de 2017

Micromundos de Scratch

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Con el inicio de curso, muchos maestros y educadores nos propuesto que niños y niñas descubran Scratch, en muchos casos desde cero. ¿Qué podemos plantear como primera toma de contacto? ¿Existe alguna versión simplificada de Scratch? ¡Os invito a descubrir los Micromundos de Scratch!


¿Qué son los Micromundos de Scratch?


El equip de Scratch está explorando caminos que faciliten la experiencia a los novatos. Los Micromundos de Scratch son adaptaciones del editor de Scratch que contienen un conjunto reducido de bloques ya preseleccionados para crear proyectos basados en una temática. Se tracta de una propuesta interesante como primeros pasos con Scratch, antes incluso que las Tarjetas de Scratch.



Ejemplos de Micromundos


Si accedemos a la página de los Micromundos de Scratch veremos 7 ejemplos diferentes. Baile Hip-Hop y Moda tienen una página específica (que es la que enlazo) pero si hacéis clic en alguna otra directamente accedéis al proyecto en formato Micromundo. Tomemos como ejemplo el de Fútbol.


 Como vemos, ha desaparecido la paleta de bloques (franja central) y solo se muestran el escenario, el panel de personajes y el área de programas (suporte: conceptes Scratch). Los bloques que se muestran, así como la disposición en el área de programas, ha estado previamente preparada por el creador del Micromundo. De este modo ponemos el foco solo en los bloques que queremos presentar, evitando una posible distracción con otros de la paleta de bloques. Un último apunte: el botón de color azul permite crear una reinvención del proyecto original, de modo que se puedan guardar los cambios y hacer modificaciones como un proyecto normal.

La clave está en la URL


En efecto: lo que nos permite visualizar el proyecto en formato Micromundo es una URL específica. En el ejemplo anterior, el proyecto original es scratch.mit.edu/projects/133865271 y esta es la dirección URL del Micromundo: scratch.mit.edu/projects/embed-editor/133865271/?isMicroworld=true
Con todo, podemos llegar a la conclusión de que cualquier proyecto de Scratch se puede mostrar en formato de Micromundo. Solo es necesario sustituir NUMEROS por aquellos que correspondan https://scratch.mit.edu/projects/embed-editor/NUMEROS/?isMicroworld=true


Como hemos visto, los Micromundos de Scratch son de gran utilidad cuando queremos introducir un concepto nuevo. A partir de la fantástica idea de Pau Córdoba Spinner en el blog Crear Jocs amb Scratch, he creado un Micromundo de un Spinner. Si unís los bloques como se muestra en la imagen inferior podréis controlar su movimiento con las flechas.



Comparte tu micromundo


El equipo de Scratch ha creado el estudio Microworld Drafts Studio donde encontraréis otros ejemplos de Micromundos y podréis añadir el vuestro. Eso sí: tened en cuenta guardar el proyecto con los bloques separados (como en la primera imagen) y no unidos.


Micromundos en Scratch 3.0


Previsiblemente los Micromundos seguirán con la próxima versión 3.0 de Scratch.

 
En este enlace veréis una primera versió de como se mostrarán los Micromundos en Scratch 3.0, pudiendo escoger que se muestren unos pocos bloques o un conjunto mayor, sin llegar a ver toda la paleta de bloques entera. ¡Seguiremos atentos a las novedades!

diumenge, 17 de setembre de 2017

Actividades con Scratch y Makey Makey

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En esta publicación intentaré mostrar algunas de las infinitas opciones que ofrece el kit Makey Makey en combinación con Scratch.

¿Qué es Makey Makey?


Podríamos decir que es una placa que actúa como periférico simulado el teclado y el ratón del ordenador, de modo que genera una orden cada vez que cerramos el circuito como si se estuviese pulsando una tecla. Pero hagámoslo más sencillo; se trata de un recurso que permite encontrar maneras creativas de interactuar con el ordenador, utilizando obejetos cotidianos como pulsadores: ¡solo hace falta que sean conductores eléctricos!



¿Cómo funciona Makey Makey?


Lo mejor que puedo hacer es recomendar visitar la web oficial, así como este vídeo de Frank Sabatéeste otro de Programamos y la ficha didáctica de Filobótica y Hirikilabs. Lo podemos considerar una actividad cero porque sin duda la primera toma de contacto con este kit es una oportunidad fantástica para comprobar la conductividad de materiales, para hablar de circuitos eléctricos... ¡aprovechémoslo!

Creamos instrumentos musicales


Uno no puede decir que ha usado Makey Makey hasta que no ha hecho el clásico piano con plátanos o plastilina conductora (vídeos del apartado anterior). Pero las posibilidades van mucho más allá, como veréis en el siguiente mix:


¿Y todo ello podríamos llevar al aula? Por supuesto que sí, ¡mirad la experiencia de la escuela Sant Gervasi!


La experiencia anterior es totalmente "maker", como también lo es esta batería de Vailets Hacklab y otros instrumentos usando maderas cortadas con láser y este proyecto de Hugo Cardillo en combinación con WeDo.

La escuela interactiva


Otro proyecto vinculado con la música que me encanta es el de las escaleras musicales, como hizo la escuela Agnès Armengol.

Como muestra Marc Sibila, podemos hacer un piano colaborativo en el que cada miembro memoriza el número asignado a su tecla o el juego de sillas musicales que hicieron en el Sagrat Cor Sarrià. ¿Y si aprovechamos el recurso en las celebraciones y eventos del colegio? No os perdáis la oveja navideña del Colegio Montserrat.

STEAM en estado pur


No es nada nuevo afirmar que las matemáticas se tienen que vivir, más allá de conceptos abstractos y memorísticos. En este sentido, ¿por qué no hacer un proyecto con Scratch y Makey Makey?
El proyecto Makey Makey Math/Science Classify and Sort Lesson Plan se inspira en el juego de Operación, otra idea fantástica para hacer con este kit.

También podemos aprovechar la conductividad de las monedas para hacer un proyecto con variables como el de la imagen, en la resolución de problemas, creación de pósters interactivos o asociación entre dados y nombres.

Makey Makey tiene cabida en Secundaria con prácticas sorprendentes como Distance Rate and Time for Math/Science/PhysicsStages of Mitosis o las partes de una célula.

Juegos con palabras


Makey Makey también se puede usar en el ámbito lingüístico: podemos trabajar vocabulario específico en cualquier idioma, identificación de objetos con conceptos y cualquier dinámica sencilla con alumnos con necesidades educativas especiales, sean de la edad que sean.


En el vídeo anterior se muestra la experiencia Spanish (Dual Language) Lesson Plan y en la misma línea encontramos Makey Makey ELA Logic Puzzles Lesson Plan.
Juegos de mesa con tablero interactivo y juegos de todo tipo, como el Fruit Ninja de la escuela Projecte.


Más ideas


Makey Makey ha creado una sección en su página web llamada Makey Makey Labz en la que encontraréis muchas experiencias. Una selección bien documentada se puede encontrar en: makeymakey.com/lessons. El grupo de Facebook Makey Makey educators es el otro espacio donde probablemente se hayan compartido más ideas y experiencias. Dado que es privado, es necesaria la aprovación de un administrador.

   
Para aquellos que busquéis una recopilación en libro, recientemente también se puede adquirir el libro 20 Makey Makey Projects for the Evil Genius: los autores son los creadores de algunas de las experiencias que he mostrado, cosa que me hace pensar que el libro puede ser interesante. ¿Habéis creado alguna experiencia con Sratch y Makey Makey? ¡Dejad un comentario o por redes sociales y lo añadiré en este post!

divendres, 1 de setembre de 2017

CoSpaces: crea tus experiencias con Realidad Virtual

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També disponible en català al blog ScratchCatalà: Accés a la publicació


CoSpaces es una plataforma con la que crear, explorar y compartir mundos tridimensionales. Igual que sucede con Scratch, niños y jóvenes pueden desarrollar su pensamiento y expresar sus ideas utilizando este recurso educativo.



¿Cómo funciona CoSpaces?

Actualmente podemos crear y visualizar mundos desde cualquier dispositivo: el navegador de un ordenador, una tableta, un teléfono móvil e incluso con gafas de RV inmersiva. Tras hacer el registro de una cuenta nueva, encontramos un proyecto de bienvenida que nos explica los primeros pasos con el editor; en seguida nos sorprenderá lo intuitivo que es introducir objetos y crear entornos simples. En el canal de YouTube de CoSpaces encontraremos un conjunto de tutoriales básicos que nos pueden ser de ayuda, y esta misma semana Jesús Arbués ha empezado una serie de tutoriales en castellano.



Programando con CoSpaces

Además de lo anterior, es posible programar movimientos de los personajes y la interacción de los mundos con dos entornos de programación: Blockly (visual por bloques tipo Scratch) y JavaScript (texto).

Blockly es la opción más interesante para alumnos de Primaria y primeros cursos de ESO sin experiencia previa con programación textual. Es decir, si hacéis Scratch, Snap!, AppInventor o similar en la escuela o instituto, esta será la mejor opción porque ya estaréis familiarizados con el entorno. Podréis empezar siguiendo este paso a paso de la web de CoSpaces y estos videotutoriales.

Los jóvenes podrán trabajar con el entorno de programación textual JavaScript y crear programas más complejos. Como en el caso anterior, en la web encontramos un paso a paso y recomiendo especialmente estos videotutoriales que está compartiendo el compañero Jesús Arbués.


Más adelante veremos algunos ejemplos de las posibilidades que ofrece programar con CoSpaces. Detrás de este proyecto encontramos a Delightex, una startup de Munich. CoSpaces tiene dos versiones: la cuenta general y la versión educativa. La versión general es gratuita (necesario registro en la plataforma) y lo único que encontramos de pago son algunos objetos 3D. En la actualidad no ofrecen la posibilidad de importar modelos 3D propios, únicamente imágenes.

CoSpaces Education

Recientemente ha sido presentado CoSpaces Education, versión para centros que presenta algunas diferencias con respecto a la cuenta general.

Podemos iniciar sesión como docente, que puede crear clases, y como estudiante. El alumno no debe introducir el correo electrónico, sino el código que se genera cuando el docente crea la clase. Ambos pueden crear Spaces (el equivalente a los proyectos de Scratch) que ofrecen acceso a todos los objetos, incluídos los de pago de la versión general.


El profesor puede ver en tiempo real el trabajo que lleva a cabo el alumno y compartir su proyecto para que sea visible en Internet y en dispositivos móviles. Echo en falta que, como Scratch, se pueda ver cómo está hecho (que se muestre el código de programación de los objetos), así como la opción de reinventar el proyecto de otro usuario: me imagino que con el tiempo pasarán a ofrecer estas posibilidades.

La versión educativa ofrece un plazo de prueba de dos meses y el modelo de financiación varía en función del número de licencias, como se puede ver en este enlace. Finalmente, añadir que también existe la app para iPad CoSpaces Edu.


Ejemplos y posibilidades

Nadie duda del protagonismo que tiene cada vez más la Realidad Virtual en el contexto educativo. Gracias a un recurso como CoSpaces podemos ofrecer a los estudiantes la oportunidad de crear (¡y programar!) estos mundos tridimensionales, de generar interacción con las fotografías en 360 grados y, finalmente, de dejar que expresen sus ideas con el uso de la tecnología.

En la web de CoSpaces encontramos algunos ejemplos:
  • Storytelling: explicar una historia, cuento, chiste, obra de teatro... ¿por qué no evaluar los contenidos trabajados en clase con la creación de un proyecto?
  • Recorridos y demostraciones virtuales: como un 'tour' por un museo, un hospital o un lugar de dificil acceso.
  • Modelaje: visualizar un objeto en 3D o un modelo com la cadena de ADN puede facilitar la comprensión del mismo.
  • Juego creativo: que otra persona simplemente pueda jugar y disfrutar de la experiencia de juego.
  • Interpretación: similar a la narrativa para hacer más visuales las áreas de lengua.
  • Infografías: mostrar una gráfica tridimensional.
Si hacéis clic en la imagen podéis ver una visita en 360 grados por diferentes espacios del hospital Sant Joan de Déu, de la mano de las alumnas de Jesús Arbués:


A continuación una visita al zoo en 3D:


También me ha parecido interesante este proyecto de educación vial para niños y niñas con autismo:


Finalmente, aquí encontraréis la galería de proyectos y comparto también una experiencia del colegio Ceip Ponte dos Brozos de Arteixo. ¿Os animáis a crear con CoSpaces?